La Zone à Zendor

La Zone à Zendor : Là où l’inédit rencontre l’inoubliable!
Bienvenue dans la Zone à Zendor, l’endroit où chaque jeu est une découverte ! Ici, vous pourrez tester les toutes dernières nouveautés, dénicher des pépites d’outre-mer introuvables au Québec et même plonger dans des jeux complètement absurdes… mais ô combien amusants!

Dans cette zone unique, il y a Zendor lui-même : Pierre Poissant-Marquis, collectionneur invétéré, créateur passionné et véritable encyclopédie ludique. Présent depuis les tout débuts des Jeux au Boute, il fait découvrir aux joueurs des trésors ludiques année après année.

Envie de voir ce que l’avenir du jeu vous réserve? La Zone à Zendor vous attend!

Catégorie : Espagne consolidée

Si 2023 marquait l’émergence et 2025 la foisonnance, l’année 2026 confirme une nouvelle phase pour l’industrie ludique espagnole : celle de la consolidation.
L’Espagne n’est plus seulement un pays capable de produire des succès isolés ou des jeux remarqués à Essen : elle dispose désormais d’un écosystème complet, structuré, où auteurs, éditeurs, illustrateurs et distributeurs travaillent dans une logique durable et exportable. Cette transformation se manifeste notamment par la montée en puissance d’éditeurs de taille moyenne — comme Zacatrus, Kokorïn ou DLM — qui, sans avoir la force de frappe internationale de Devir, occupent désormais une place centrale dans la découverte et la diffusion de nouveaux talents.

Là où l’on parlait autrefois d’une scène émergente puis d’une industrie en pleine expansion, on observe aujourd’hui un rythme de parution soutenu et une présence constante d’éditeurs espagnols multiples dans les nouveautés internationales.

Un autre signe de cette maturité réside dans la diversité des formats proposés. Aux côtés des jeux experts et des productions ambitieuses qui ont contribué à la réputation du pays au début des années 2020, les éditeurs espagnols publient désormais davantage de jeux de cartes, de jeux familiaux et de titres à règles accessibles, souvent destinés à une diffusion rapide et à un public plus large.

Voici six crus de cette consolidation :

  • les 3 premières datent du salon d’Essen 2025
  • les 3 autres sont arrivées dans les trois mois qui ont suivi

Urban Sketchers

Urban Sketchers est un jeu euro de poids moyen dans lequel chacun incarne un artiste voyageur cherchant à bâtir sa réputation en parcourant le monde, en réalisant des croquis urbains et en publiant ses carnets de voyage.

Le cœur du jeu repose sur un repêchage de dés: à chaque manche, des dés sont lancés et les joueurs les choisissent tour à tour pour effectuer différentes actions, comme voyager vers de nouvelles villes, dessiner, se procurer du matériel, trouver des mécènes ou publier leurs œuvres. Dessiner nécessite de collecter et dépenser des ressources artistiques (pinceaux, marqueurs, etc.) afin de compléter des pages de carnet. Une fois suffisamment avancé, le joueur peut publier ce carnet, transformant son travail en prestige, en revenus et en points de victoire.

La partie s’achève lorsque plusieurs carnets ont été publiés, ce qui fait du tempo de publication un élément stratégique central : publier tôt permet de débloquer des avantages, mais attendre permet d’optimiser son score.

Earthrise

Earthrise est un jeu de plis inspiré de la mission Apollo 8, dans lequel les joueurs participent à différentes étapes du voyage spatial. La partie se déroule en trois manches, chacune correspondant à une phase de la mission, durant lesquelles les joueurs collectent des cartes Mission et des jetons de manœuvre tout en évitant des cartes Alerte.

Les points de victoire — appelés Honneurs — sont attribués en fonction des objectifs accomplis et des combinaisons d’éléments collectés. Le jeu se distingue par sa structure scénarisée et par l’intégration de modules optionnels permettant de personnaliser la difficulté et le contenu historique.

Lunch atop a Skyscraper

Contrairement à ce que son thème pourrait laisser croire, Lunch atop a Skyscraper ne met pas les joueurs dans la peau d’ouvriers, mais de photographes chargés de reconstituer la célèbre scène historique. Les joueurs collectent des tuiles représentant des ouvriers aux caractéristiques variées (tenue, posture, accessoires) afin de composer la photographie la plus cohérente possible.

Les points sont marqués en formant les plus longues séries continues pour chacune des caractéristiques, ce qui en fait un jeu de placement et de séquences proche d’un puzzle abstrait. La gestion de l’ordre des tuiles et l’anticipation des séries adverses constituent le cœur stratégique de l’expérience.

President

President est un jeu idéal pour les gros groupes, rempli d’interactions, de chaos maîtrisé et de fous rires, où ta meilleure stratégie ne repose pas seulement sur les cartes… mais sur la capacité à négocier (ou à manipuler) mieux que les autres. Dans President, on incarnera un animal aspirant à diriger un parti politique. Objectif : obtenir 7 points de victoire pour accéder à la présidence. Chaque carte a son utilité : certaines aideront à gravir les échelons du parti (Secrétariat, Vice-présidence et Présidence), d’autres apporteront du pouvoir médiatique, et certaines permettront de voler des enveloppes contenant des actions surprises. On peut aussi conclure des accords (en mentant sur ses intentions si besoin), accuser d’autres joueurs d’avoir joué certaines cartes, et même se battre pour obtenir le jeton de corruption, qui rapportera des points tant qu’il reste en sa possession. La clé du succès : lire le jeu des autres, former des alliances temporaires (et les briser au bon moment), et jouer tes cartes avec malice.

Theos

Theos est un mélange peu commun de dextérité et de majorité. Entre 2 et 8 joueurs vont y pichenotter quelques dés dans une folle bataille mythologique! Ces dés seront empilés pour former une tour, et il faut calculer à la fois la direction et la force nécessaire pour que le dé frappé tombe sur la carte que l’on souhaite capturer tout en essayant de ne faire tomber aucun autre dé de la tour sinon ils seront perdus dans les Abîmes… Il faudra d’autant plus faire attention aux adversaires :ils peuvent attaquer et nous laisser sans cartes à capturer et sans tour pour riposter.

Prado

Incarnez un photographe chargé de prendre en photo les œuvres les plus représentatives du musée. Même si cela semble simple, la tâche est compliquée car il faut prendre des photos rapidement tout en évitant les têtes et les corps qui bloquent la vue. Et vous n’avez qu’une journée pour y parvenir ! Vous de devrez optimiser chacun de vos tours en vous déplaçant dans le musée, surmonter le chaos et faire attention à ce que personne ne vous enlève les photos dont vous avez besoin pour accomplir votre mission.

Prado a été le gagnant du 1er concours de création de jeux Zacatrus pour sa mécanique et son thème innovants. Mais ce n’est pas seulement un jeu amusant, c’est aussi une expérience éducative.

Catégorie : Belgique concrète

La production ludique belge se distingue par une approche que l’on pourrait qualifier de concrète, à mi-chemin entre la rigueur mécanique allemande, la démesure thématique américaine et l’exubérance d’ambiance française. Les jeux belges privilégient généralement des mécaniques sobres et lisibles, ancrées thématiquement dans des situations très concrètes et observables qui peuvent relever du quotidien. Cette orientation donne naissance à des expériences ludiques où la stratégie existe bel et bien, mais se déploie dans un cadre tangible et social, plutôt que dans la narration spectaculaire. Le jeu n’y cherche pas tant à raconter une histoire qu’à simuler, de manière légère et accessible, des activités ou des contextes que les joueurs reconnaissent intuitivement. C’est le Vinci (devenu plus tard Smallworld) de Philippe Keyaerts qui illustre mécaniquement fort bien la dégradation précoce ou tardive des civilisations qui apparaissent sur un continent; c’est aussi le Carson City de Xavier Georges qui nous fait parfaitement bien ressentir la fondation et l’évolution d’un petit village du Far West; ou encore le Saboteur de Frederick Moyersoen qui, le plus simplement possible, nous fait vivre ce qu’est la chasse résiliente à l’or en creusant patiemment dans une mine.

Cette Belgique concrète se caractérise aussi par une sociabilité naturelle, héritée de la culture des cafés et des rencontres urbaines. Là où les jeux américains tendent vers la dramatisation et où les jeux français orchestrent l’ambiance à travers des mécaniques scénarisées, les jeux belges laissent l’atmosphère émerger des interactions entre joueurs et du cadre culturel partagé. Ainsi s’explique pourquoi l’éditeur belge Repos Prod n’a pas tardé à francisé le tout indiqué Time’s Up dans ses premiers jeux édités; comme il fut aussi vite à s’aventurer dans les tous premiers jeux coopératifs avec Ghost Stories. De même, avec notamment Troyes, Deus et Bruxelles 1893, Pearl Games, autre éditeur belge phare, a su faire des jeux accessibles ou stratégiques, mais toujours lisibles, mesurés dans leur confrontation et profondément enracinés dans un imaginaire épuré ou historique. Cette combinaison de sobriété, d’ancrage culturel et de convivialité fait des jeux belges une école discrète mais singulière au sein du paysage ludique international.

2 nouveautés 100% belges et dignes de ces caractéristiques seront aux JAB
Elles sont parues toutes deux durant l’automne 2025.

Boulder Bluff

Boulder Bluff s’inscrit dans cette tradition de jeux compacts et fortement interactifs. Ce jeu de cartes met les joueurs dans la peau de grimpeurs s’attaquant à des parcours de bloc, où la réussite dépend autant de la gestion de ses cartes que de sa capacité à bluffer ses adversaires sur ses véritables ressources.

Le jeu repose sur un système de prise de risque : tenter un mouvement difficile peut rapporter gros, mais expose à un échec qui ralentit la progression. Les joueurs doivent donc constamment jauger les intentions adverses, observer leurs réactions et choisir le moment opportun pour tenter une ascension décisive.

Par sa durée courte, son matériel minimaliste et son interaction directe, Boulder Bluff correspond parfaitement aux pratiques de jeux intenses et expéditives.

Twinstar Valley

Avec Twinstar Valley, Jumping Turtle Games propose un jeu de gestion plus ambitieux, dans la tradition des eurogames belges centrés sur la planification et l’optimisation. Les joueurs y développent une vallée en cultivant, transformant et exportant des ressources, tout en construisant des infrastructures qui modifient leurs capacités d’action.

Le système d’actions, basé sur la pose de disques formant des chaînes d’actions modulables, crée une interaction indirecte constante : chaque joueur doit composer avec les opportunités ouvertes — ou bloquées — par les autres. Cette structure encourage une planification à long terme tout en récompensant l’adaptation et la lecture du jeu adverse.

Twinstar Valley illustre ainsi la continuité entre la tradition belge de jeux de gestion exigeants et la volonté actuelle de produire des titres capables de circuler à l’international grâce à des règles multilingues et à une iconographie universelle.

Catégorie : Intense Italie

On part de loin quand on s’attarde aux jeux de société modernes italiens; jusqu’en dans les années 1980 s’il le faut… avec un dénommé Alex Randolph, grand maître à penser de toute une génération d’auteurs qui sont arrivés juste après lui alors qu’il a vécu le dernier tiers de sa vie à Venise.

Figure fondatrice du design moderne, Randolph a contribué à poser les bases d’un jeu de société élégant, accessible mais intelligent, influençant durablement la scène italienne. Son héritage se retrouve encore aujourd’hui dans une certaine manière de penser le jeu : épuré dans ses règles, mais riche dans ses implications.
À partir des années 1990 et 2000, l’Italie voit émerger une nouvelle vague d’auteurs qui vont progressivement s’imposer à l’international. Des noms comme Leo Colovini, Dario De Toffoli ou encore Spartaco Albertarelli participent à structurer une scène encore en devenir. Mais c’est quand est apparu La Guerre de l’Anneau de Maggi, Nepitello et Di Meglio en 2004 que le style italien allait prendre son envol. Le fameux jeu incontournable sur la saga de Tolkien se caractérisait par trois facettes:

  • une densité mécanique élevée avec des systèmes interconnectés
  • une pression constante sur les ressources et les choix à faire
  • et une courbe d’apprentissage parfois exigeante mais gratifiante

Les suivants de cette école sont ensuite apparus surtout les années 2010, alors que l’Italie connaît une véritable explosion créative, portée par une génération d’auteurs devenus incontournables : Simone Luciani, Daniele Tascini, Flaminia Brasini ou Virginio Gigli. Leurs jeux — souvent plus exigeants, plus tendus, plus « denses » — ont contribué à confirmer que le style italien était là pour rester.

Et à cette intensité mécanique, les éditeurs italiens ont voulu donné le ton tout aussi intense dans l’apparence et la qualité de leurs productions. Des maisons comme What’s Your Game?, Cranio Creations, Ludus Magnus Studio ou Ares Games ont joué un rôle déterminant dans la diffusion de ces jeux aussi beaux à regarder qu’invitant à jouer.

Voici maintenant 3 nouveautés italiennes qui ont su continuer ce style intense

  • 1 première lancée à Essen 2025.
  • 2 autres parues dans les derniers mois.

Sibille

Dans le spectaculaire Sibille, vous incarnez une voyante en compétition avec ses collègues. La mécanique de base du jeu consiste à choisir secrètement trois actions précises à faire par tour : chaque joueur reçoit un jeu de 22 cartes de tarot (arcane majeur), identique pour tout le monde. Chaque carte est associée à une action spécifique.

La victoire s’établit par l’accomplissement d’objectifs : les joueurs devront obtenir la faveur de 2 des 4 dieux tirés au hasard d’un paquet au début de la partie. Pour atteindre un objectif, les conditions inscrites sur la carte doivent être remplies en accumulant la célébrité, le pouvoir, les richesses et des objets magiques ; mais aussi en prédisant les choix de cartes tarot que vos adversaires auront joué cachées, annulant ces dites cartes au moment voulues si vos prédictions étaient les bonnes! Ainsi, vous pourrez attirer – voir voler à vos adversaires – des clients importants et fortunés, qui vous récompenseront pour vos services.

Chang’an

Nestore Mangone (Newton, Darwin’s Journey, Shackleton Base, Autobahn) est co-aueur ici de cette alternative plus développée à 7 Wonders, et se déroulant, comme son nom l’indique, dans l’ancienne capitale de Chine (durant la période entre l’an 200 et l’an 900). Chang’an est un jeu de construction de moteurs et de gestion des ressources où les joueurs, en tant qu’urbanistes importants, projettent soigneusement leurs plans en plaçant des cartes sur le dessus de leurs plateaux personnels et en produisant des ressources.

Ensuite, ils déplaceront leurs cartes dans les quartiers de la ville pour construire des bâtiments impressionnants et accueillir des personnalités influentes du quartier afin de renouveler et améliorer les domaines commercial, militaire, scientifique, de production et politique de Chang’an. Le jeu peut se jouer de plusieurs façons selon la partie de la ville que vous choisissez de développer et les fonctionnalités de gestion que vous souhaitez explorer. Utilisez différents paquets thématiques pour créer une joute différente à chaque partie !

Firesiege : A Feralis Story

Firesiege : A Feralis Story est un jeu coopératif de défense de fort impliquant des informations limitées et de la haute tension. Chaque joueur dirige un centaure héros du clan Valkun, unique avec ses propres pouvoirs, compétences et destin. Ensemble, ils doivent planifier des cartes d’action pour survivre au siège implacable mené par les Skreel — mais chaque choix a un prix.

Quand vous jouez une carte d’action, vous ne voyez qu’un seul côté — tandis que les autres joueurs voient l’opposé. Un côté garde l’espoir avec des actions vous aidant ; L’autre cache le désastre et avantage les ennemis des joueurs. Chaque décision déclenche les deux issues, forçant votre équipe à s’adapter sur le vif et à faire confiance au jugement des autres… sans tout révéler. Si votre héros tombe, qu’un ennemi franchit la ville, ou que la Piste d’Incubation atteint son apogée — le siège est terminé. Les Skreel gagnent. Il vous faudra un esprit d’équipe solide, des tactiques astucieuses et un timing parfait pour retourner les six jetons de la bannière du côté de la victoire.

Catégorie : France éclectique

S’il est devenu habituel d’associer les jeux français à la convivialité, à l’émotion partagée et à l’animation de table, la cuvée 2026 montre autre chose de tout aussi intéressant : une scène qui ne cherche plus seulement à faire parler les joueurs, mais à clarifier son intention de design. On y voit des jeux qui assument des profils plus tranchés, qu’ils soient de déduction, de gestion, de confrontation douce ou de communication, tout en gardant ce goût français pour le thème incarné et l’expérience humaine.

Cette évolution ne remplace pas la “France sociale” ni la “France émotive” présentées antérieurement aux JAB; elle les prolonge en les déplaçant vers une culture de l’édition plus segmentée et plus professionnelle. Là où les grandes vagues françaises des années 2000-2010 valorisaient surtout l’effet de table, les nouveautés de l’automne 2025- printemps 2026 donnent l’impression d’un écosystème où l’on sait mieux pour quel public on conçoit un jeu, avec des éditeurs capables d’alterner entre accessibilité, tension, élégance mécanique et signature thématique.

On peut aussi y lire une autre tendance : le jeu français moderne ne se définit plus seulement par l’“ambiance” qu’il crée, mais par sa capacité à produire une expérience intelligible dès la lecture du pitch. Autrement dit, le thème n’est plus là uniquement pour faire joli ou pour nourrir la convivialité; il devient un outil de structuration du jeu, un moyen de rendre lisible le système, et parfois même de légitimer des mécaniques plus techniques auprès d’un public large.
Enfin, la scène française de 2026 semble marquée par une dispersion créative très saine : petits éditeurs, labels à identité forte, auteurs repérables et jeux aux formats très différents coexistent dans un même espace éditorial. Cela produit une industrie moins centrée sur quelques “méga-hits” que sur une accumulation de propositions bien identifiées, capables de circuler entre boutiques spécialisées, festivals, financement participatif et circuits de distribution classiques.

5 nouveautés de France seront aux JAB cette année dans ma zone pour illustrer cet éclectisme qui s’affirme

  • 1 première parue il y a plus d’un mois.
  • 4 autres datant de l’automne 2025.

Amarok

Amarok est un jeu de cartes, en 3 manches gagnantes. Ici il vous faudra juste poser deux cartes devant vous durant une manche. Pour en remporter une, il vous faudra présenter la somme la plus haute, ou la plus basse, car il va y avoir, n’en doutez pas, des retournements de situation. 11 cartes rouges, 11 bleues, chacune de de 0 à 9 et une carte coeur.

À son tour on joue l’une des deux cartes de ma main que l’on pose devant soi et qui y restera. On peux aussi demander une carte d’une autre personne, ou prendre une carte du réserve commune pour la jouer. Certaines cartes, comme la carte +/-, vont faire changer la façon de gagner la manche, mais on peut également gagne avec les deux cartes coeur, le couple de loups à réunir est une façon de la remporter.
Le jeu prend vraiment toute sa dimension dès la manche suivante, alors qu’un joueur ayant remporté la première va avoir une carte de sa main qu’il ne connaîtra pas car elle sera tournée vers les autres joueurs. Il faudra alors commencer à deviner, à déduire, à s’allier. Deux manches gagnées, et les deux cartes de la main ne sont connues que des adversaires, des informations précieuses révélées, qui viennent s’ajouter à la connaissance des cartes visibles du marché. Amarok c’est du guessing, de la prise de risque, de la déduction.

1ers Contacts

1ers Contacts est un jeu de déduction de chasse à l’homme, genre initié par le désormais classique Scotland Yard, attribuant généralement un petit avantage au traqué pouvant frustrer les traqueurs qui auront besoin d’une once d’instinct pour pouvoir prétendre à la victoire. 1ers Contacts se base, par contre, beaucoup plus sur la déduction et plutôt qu’une chasse à l’homme, on est ici dans une chasse à l’extra-terrestre!

Le système de 1ers Contacts fait aussi penser un peu à un autre jeu français qu’est Redwood. Le jeu se déroule sur une carte où on ne sait pas où se trouve le traqué et où les traqueurs vont se déplacer. A chaque tour, les traqueurs vont déployer leur « radar » autour d’eux et le traqué devra indiquer si oui ou non il se trouve dans la zone sondée. Cela va alors permettre aux autres d’exclure des zones ou, mieux, de se concentrer sur certaines. Ils vont alors se déplacer en conséquence pour se rapprocher le plus possible de leur proie jusqu’à la débusquer (ou pas ). Un peu comme dans Pandémie, chaque personnage possède une capacité qu’il faudra utiliser judicieusement pour arriver à ses fins. Certains vont se déplacer plus loin, d’autres pourront sonder différemment, d’autres pourront lancer les chiens,… Le jeu et son extension proposeront 10 personnages différents, voilà de quoi déjà bien varier les parties.

Paire de choc

Paire de choc est un jeu d’ambiance pouvant se jouer jusqu’à 15 (!), contenant 300 questions décalées auxquelles les joueurs devront se comparer à leurs voisins de tablée et poser des cartes « toi » ou « moi ».

La boîte contient 300 questions décalées (Qui attire le plus les moustiques ? Qui procrastine le plus ? Qui attire le plus les moustiques ? Qui a le prénom le plus sexy ? etc. )

Pour répondre, les joueurs vont simplement se comparer à leurs voisins de table et poser des cartes TOI ou MOI. Ambiance immédiate et surprises garanties lors des révélations !

Paneveggio

Vous avez joué à Luthier? Vous pensez que le jeu réussi bien à vous faire juter le cerveau tout en reflétant ce qu’est d’être fabricant d’instruments de musique il y a plus de 200 ans?

« Hold my beer » de vous répondre Paneveggio !!

Tirant son titre de la forêt italienne devenue célèbre pour avoir fourni le bois permettant d’avoir fabriqué les meilleurs violons au monde, Paneveggio vous fera aussi cogiter à fond et tentera aussi d’illustrer ce que c’est que d’être un luthier au 18e siècle. Mais c’est dans sa gestion des actions via une partition de musique où l’on pose ses pions telles de notes de musique que le jeu rayonne.
Chaque joueur dispose d’une portée (composée de lignes et de colonnes) sur laquelle sont placées des notes (une par colonne). Chaque ligne correspond à un type d’action, et plusieurs notes consécutives permettent d’améliorer cette action. On joue la partition de gauche à droite, en réalisant les actions dans l’ordre d’apparition. C’est beau, malin, différent… et c’est extrêmement cérébral!

Mais que fait-on avec ces notes dans Paneveggio ? Des violons, bien évidemment! Paneveggio, c’est le bois aux violons cher à Stradivari. Les actions vont donc de la récolte de bois à la fabrication ou la réparation de violons, en passant par l’étude ou l’activation de ses contacts. Lors des tours où l’on souhaite améliorer son prestige, on met en avant la qualité de ses violons, on signe de nouveaux artistes et on engage des apprentis (source de points de victoire).

Ciceron

Difficile de se faire une place dans l’histoire quand on a vécu à côté de deux grandes figures comme César et Pompée. Et pourtant, Cicéron l’a fait.

En une période trouble de Rome avec de nombreux chamboulements politiques, ses talents d’orateur l’ont amené jusqu’au prestigieux poste de consul.

C’est dans ce contexte de concessions que vous allez prendre la tête d’une importante famille de Rome. En envoyant vos serviteurs sur les différents emplacements du plateau, vous allez pouvoir accroître votre influence auprès des guildes et castes de Rome, tout en vous assurant les soutiens des sénateurs indispensables pour faire valider votre budg… pour vous mener à la tête de Rome.

Cicéron est un jeu de placement d’ouvriers avec seulement 3 actions différentes. Cependant, pour chaque action que vous ferez, vos adversaires pourront également bénéficier d’un effet (toutefois moindre que vous). Il faudra également prendre en compte les doléances de Cicéron pour lutter contre la corruption et répondre aux attentes du Triumvirat.

Les ressources dans le jeu sont représentées par 6 pistes d’influence allant de 0 à 10, une par caste romaine
Le jeu est légèrement asymétrique, puisqu’en fonction de son plateau, chaque joueur débutera avec des influences différentes dans chaque caste, dont une privilégiée qui bénéficiera d’une double montée bonus au début de chaque manche. Le cœur du jeu est notre cénacle qui contient nos sénateurs. Ceux-ci appartiennent à l’une des castes et vont nous donner des « voix », puis éventuellement des icônes de guildes, des points de victoire en fonction des icônes guildes présentes dans notre cénacle, ou des gains potentiels en influence sur certaines castes.

Sous ses mécaniques qui peuvent paraître à premiere vue bien tranquille, Cicéron cache un jeu de gestion et de diplomatie bien vicieuse. Il faudra tenter des alliances qui bien souvent ne dureront pas. Chacun va essayer de tirer son épingle du jeu pour scorer un maximum et tenter de remporter la victoire.

Catégorie : Sobre Danemark

La culture et l’industrie ludique du Danemark peuvent se résumer par une expression : une sobriété créative profondément ancrée dans la culture du design nordique. Là où d’autres pays mettent en avant la complexité, la narration ou l’exubérance, le Danemark privilégie une approche plus discrète mais remarquablement cohérente, où le jeu est pensé comme un objet à la fois fonctionnel, esthétique et social.
Contrairement à l’Allemagne ou à la France, le Danemark n’a pas connu une explosion précoce du jeu de société moderne dans les années 1980-1990. Le Danemark ne possède pas non plus une « star system » d’auteurs comparable à l’Italie ou à la France. Sa scène est plus diffuse, souvent collective, et fortement liée à des environnements de design, d’éducation et de prototypage. L’industrie y est longtemps restée modeste et dominée par des importations, avec peu de production locale marquante.

Le véritable tournant intervient dans les années 2000 avec l’émergence de structures indépendantes comme Game Inventors, fondée en 2005 avec l’objectif explicite de relancer une scène nationale jugée en perte de vitesse. L’entreprise cherchait à introduire des jeux « innovants et de meilleure qualité » dans un marché encore peu renouvelé .

Depuis, le Danemark s’est progressivement structuré autour d’un écosystème plus large du jeu, soutenu par des initiatives nationales visant à en faire une « petite superpuissance créative » capable de rayonner à l’international. Un exemple d’un tel soutien est leNIMBI GameLab en 2024, laboratoire danois de conception de jeux soutenu par le gouvernement, axé sur la recherche et le développement de jeux éducatifs et sociaux. Il combine le design, la technologie et la pédagogie pour créer des expériences interactives destinées à l’apprentissage, à la participation civique et à l’innovation publique.

Plutôt que de chercher la complexité ou le spectaculaire, les auteurs danois privilégient des expériences fluides, lisibles et centrées sur le plaisir de jouer ensemble, souvent dans un esprit proche du hygge (prononcé « hoo-gah ») : convivial, accessible et peu conflictuel. Cette approche donne des jeux élégants, où chaque mécanique sert directement l’expérience sans surcharge.

On en voit très bien la démonstration dans le Heat : Pedal to the Metal et le Flamme Rouge de Asger Aleksandrov Granerud et Daniel Skjold Pedersen, dans le Magic Maze de Kasper Lapp et, plus récemment, dans le Agent Avenue de Christian et Laura Kudahl.
Ces exemples ont toutefois tous trouvé une édition à l’extérieur du Dannemark.

Les 2 nouveautés danoises que vous verrez aux JAB par compte, furent à la fois créées ET éditées au Danemark.
Elles furent toutes deux lancées au salon d’Essen 2025.

Bluffit

Alors qu’il nous avait le génial et épuré jeux d’enchères Puerto Banana en 2024, Mads Emil Christiensen récidive cette fois avec une épuration toute aussi efficace dans les jeux de bluff.

BLUFFIT, c’est un peu comme la seconde moitié de classique For Sale, mais tout commence avec le même ensemble de cartes d’enchères valant de 1 à 10. Vous jouez vos cartes d’enchères face cachée après avoir vu les cartes de score en jeu. Mais tout le sel vient du fait qu’à votre tour, vous pouvez soit simplement prendre une carte de pointage du centre, soit essayer de voler une carte déjà prise par quelqu’un d’autre. Dans ce dernier cas, vous comparez secrètement votre carte d’enchère et le gagnant obtient la carte de score (même s’il peut toujours être contesté à son tour). Et, comme dans l’autre classique, Râ, un autre élément intéressant est que les cartes d’enchères d’un tour deviennent les cartes de pointage du suivant, mais mélangées pour que vous ne sachiez pas qui a joué quoi. Il y a aussi quelques pouvoirs spéciaux optionnels pour pimenter le tout, tels les 1 qui battent les 10, les 5 qui battent les chiffres leur étant supérieurs mais se font battre par les chiffres leur étant inférieurs, les 9 qui deviennent des 1 si quelqu’un vous défi dans un duel de bluff et les 10 qui s’annulent si dans un duel, les deux duellistes en avaient joué chacun un.

Biathlon Blast

Comme son titre l’indique, Biathlon Blast recrée l’ambiance physique d’une épreuve de biathlon, notamment par une mécanique de suivi du pouls cardiaque des athlètes pour en faire un facteur qui influence directement le rendement des joueurs.

Chaque biathlète a ses propres caractéristiques, il peut y avoir un changement de direction du vent pendant la course, et les pistes modulaires garantissent que les courses sont différentes à chaque fois.

À chaque manche, les joueurs choisissent une carte de leur main. La carte indique combien de pas vous êtes autorisé à faire et sur quel terrain cela s’applique. Ensuite, on ajuste l’impulsion du pouls cardiaque en fonction de la carte jouée. Une course rapide augmente rapidement le pouls et donc la visée du tir sur les cibles sera instable, alors que le fait de ralentir pourra permettre aux joueurs d’augmenter leurs chances de viser juste.

Dès que vous arrivez au stand de tir, vous avez alors deux options ; Attendre au prochain tour ou tirer. Attendre vous permettra bien sûr de vous calmer et de baisser votre pouls pour augmenter votre chance d’avoir plus de résultats de précision en lançant les dés pour toucher les cibles si vous choisissez de tirer.

Catégorie : Mexique expressif

La culture ludique mexicaine se caractérise par une approche expressive, festive et visuellement marquée, encore en pleine structuration mais déjà très identifiable. Les jeux mexicains mettent par ailleurs souvent de l’avant des thèmes qui “sentent” le Mexique : artisanat d’Oaxaca, références préhispaniques, domesticité, identité urbaine ou symboles populaires. Ça les distingue des jeux Euros “relocalisés” : le thème n’est pas décoratif, il sert à faire exister une culture dans le système de jeu. Le jeu y est souvent pensé comme un prolongement des fêtes et des rassemblements sociaux : accessible, dynamique et fortement incarné visuellement, avec une importance particulière accordée à l’illustration, à la personnalité des jeux et à leur capacité à créer une ambiance immédiate.

L’industrie reste encore fragmentée et plutôt locale, mais elle bénéficie d’une visibilité croissante à l’international, notamment grâce à des projets au style affirmé et à des campagnes de financement alternatives. Contrairement aux traditions européennes plus anciennes, le Mexique n’a effectivement pas une longue histoire industrielle dans le jeu de société moderne; mais il s’est développé rapidement depuis 2016 grâce à une nouvelle génération d’auteurs et de micro-éditeurs. Depuis dix ans effectivement, on y a vu scène émergente qui produit des jeux arborant souvent fêtes, folklore, couleurs et humour — des noms comme Draco Studios, l’éditeur indépendant mexicain le plus visible et prolifique, avec des titres phares comme Dodos Riding Dinos et Party Panda Pirates; Primigieno, l’un des principaux localisateurs de jeux internationaux au Mexique mais aussi créateur de titres originaux comme Flowar et Tequilla; et aussi Ideotas Juegos, qui se targue d’être l’éditeur le plus mexicain en éditant tous des jeux reflétant la culture pop du pays comme Fierro Viejo et Al Chile.

Jeune donc, mais passionnée, la communauté ludique mexicaine sa manifeste aussi annuellement grâce à une convention phare, le Mega XP (Mexico Game Experience), qui, depuis sa première édition en 2017, est devenu l’un des plus grands événements ludiques d’Amérique latine, rassemblant des tournois, des panels, des concours et plus de 7 000 fans désireux de rencontrer des créateurs, des illustrateurs et des éditeurs du monde entier.

Ma zone vous présente deux nouveautés authentiquement mexicaines.

La première, nouvelle de quelques mois, est plutôt costaude et plus digne mécaniquement des Euro; mais sont thème est on ne peut dans l’esprit des jeux modernes mexicains.

La deuxième, parue en automne 2025, est beaucoup plus proche de ce à quoi l’industrie ludique mexicaine nous a habitué jusqu’à présent.

Fest Season

Dans Fest Season, les joueurs jouent les rôles de compagnies de divertissement qui cherchent à organiser le meilleur et le plus réussi festival de musique. Construire un bel lieu, engager les bons groupes et mener à bien des projets sont essentiels pour un grand festival. Celui qui fait le mieux ci-dessus accumule le plus de points et gagne la partie. Réaliser des actions offre des avantages qui peuvent s’enchaîner pour que vous puissiez réserver un groupe, ce qui augmente vos billets, vous permet d’obtenir une construction, ce qui augmente vos commanditaires (ce qui vous rapporte de l’argent).

En pratique, le tableau personnel de chaque joueur représente le lieu disponible pour le festival. Durant la joute, ils pourront construire des scènes et des équipements sur le site, obtenant des avantages et remplissant les conditions préalables pour des projets et des groupes. Chaque scène est également équipée d’un tableau de formation avec 4 créneaux pour 4 groupes qui peuvent jouer pendant la journée (et la nuit bien sûr). Pour engager un groupe, il faut avoir une place appropriée sur un tableau de formation et remplir ses prérequis, s’il y en a. Réaliser des projets aide à tout cela et est crucial pour gagner la partie.

À mesure que la salle s’améliore et que de plus en plus de groupes sont engagés pour jouer au festival, la fréquentation augmente, les billets sont vendus et l’engouement général augmente. Il y a quelques circuits dans le jeu pour tous ces éléments et au fur et à mesure qu’ils montent, de nouveaux avantages deviennent disponibles. Les groupes sont aussi divisés en 8 genres et plus il y a de groupes d’un certain genre embauchés, plus la popularité du genre augmente, ce qui augmente le coût d’embauche d’un groupe de ce genre mais aussi les points qu’il rapporte à la fin du jeu.

Avec son plateau principal qui ressemble à une console de mixage sonore et les composantes qui sont toutes logées dans des boîtiers routiers tournées de spectacle, on peut dire que contrairement à bien des Euros, Fest Season dégouline de thème!

Cute and Agressive Capybaras

Cute and Aggressive Capybaras est un jeu qui mise sur le contraste entre l’apparence adorable de ces rongeurs géants qui donnent son titre au jeu et une mécanique de jeu compétitive et vicieuse! Vous incarnez, oh surprise, des capybaras affamés explorant une forêt fantaisiste. L’objectif est d’être le premier à récolter tous les types de fruits et à retourner à la Source Chaude Sacrée pour gagner!
Comme son titre l’indique aussi, le jeu se divise en deux étapes distinctes :

Phase « Cute » : Les joueurs placent des tuiles à tour de rôle pour construire le plateau de jeu (le jardin). Si vous réussissez à aligner parfaitement les quatre côtés d’une tuile, vous recevez un fruit gratuit pour commencer la phase suivante avec un avantage.

Phase « Aggressive » : Les capybaras se déplacent sur le plateau pour collecter des fruits. C’est ici que le chaos s’installe : vous pouvez utiliser des objets comme des catapultes ou des cartes de sabotage pour voler les fruits de vos adversaires et entraver leur progression.

Catégorie : Imposant Japon (1ère partie)

Lors de mes annonces de nouveautés aux JAB de 2024 et 2025, je vous parlais du Japon comme de la nouvelle Mecque du jeu de société moderne depuis cinq ans; je vous disais que c’était LE pays où il se produit maintenant plus de nouveaux jeux annuellement que n’importe où ailleurs sur le globe. Mais en 2026, un nouveau phénomène émerge, dépassant les simples statistiques de parutions : le Japon a maintenant atteint le statut d’influenceur imposant.

Alors qu’auparavant, on soulignait comment les Japonais épurèrent les mécaniques européennes et expérimentaient les jeux de plis à n’en plus finir, nous observons aujourd’hui que ce n’est plus seulement l’Occident qui influence le Japon, mais bien le Japon qui impose ses standards esthétiques et sa vision du « jeu-objet ».

Contrairement aux années précédentes qui opposaient l’amateurisme prolifique au professionnalisme, 2026 commence maintenant à confirmer que le Japon entre dans la dance des tendances du jeu. Les micro-éditeurs de Tokyo ne se contentent plus de produire à 1 000 exemplaires pour un public de niche ; ils conçoivent désormais des jeux avec une vision internationale dès le premier jour, intégrant des règles multilingues et des thématiques universelles, tout en conservant ce soin artisanal qui les caractérise. L’une des démonstrations les plus flagrantes du phénomène s’est vu en 2025 avec l’arrivée en grandes pompes de Sweet Lands et Eternal Decks (ma nouveauté la plus jouée l’an dernier aux JAB). Ces deux titres ont non seulement fracassés les plus gros chiffres de vente en boutique partout en occident mais ils ont également récolté les éloges des influenceurs européens et américains pour les voir régulièrement apparaître dans les top 10 des meilleurs nouveautés de 2025 en fin d’année.

Et c’est sans compter les auteurs japonais eux-mêmes, qui, eux aussi, prennent maintenant leur place dans la panthéon de ceux récompensés par les prix les plus prestigieux, comme Hisashi Hayashi qui a remporté le Spiel des Jahres 2025 avec Bomb Busters et Kaya Miyano qui a ouvert le bal en 2024 en remportant l’As d’Or avec son Trio.

Tenez-vous le donc pour dit, le Japon, c’est maintenant là que ça se passe!

Et c’est pour ça qu’une fois de plus, comme l’année dernière aux JAB, il y aura tellement de nouveaux jeux japonais que je dois les présenter en deux volets!

On commence avec les petits jeux de cartes courts mais non sans réflexions.

Vous pourrez en trouver cinq.

Ils proviennent toutes du Tokyo Game Market qui a eu lieu en fin de novembre dernier.

Banana Governance

Banana Governance est un parfait exemple de ces jeux que vous allez typiquement voir et auxquels vous ne daignerez même accorder plus que 2 sec. de votre attention, tant le jeu semble manquer de finition dans son édition, que ses graphismes sont en deçà de l’amateurisme et que son titre ne semble pas faire sérieux le moins de monde.

Et pourtant… Banana Governance est excessivement difficile à obtenir au moment d’écrire ces lignes, et ce, depuis sa sortie il y a quatre mois.

Parce que tous ceux qui auront joué et/ou acheté les peu de copies de Banana Governance vous le diront : c’est du pur concentré de génie ludique.

Banana Governance se joue en deux temps : d’abord une phase de repêchage qui innove dans la mécanique de « je divise, tu choisis », où chaque joueur divise sa main de 14 cartes en autant de groupes qu’il y a de joueurs à l’aide de cartes séparatrices, puis fait circuler les cartes à gauche en choisissant à chaque fois un groupe à prendre parmi ceux reçus de son voisin. L’objectif de cette première partie est de récupérer un ensemble de cartes le plus avantageux possible, surtout en termes de valeur totale de bananes pour la suite de la partie.

Ensuite vient une phase d’enchères en 5 manches. À chaque manche, on choisi une carte singe parmi celles du centre, puis les joueurs enchérissent à tour de rôle avec des cartes bananes, peuvent passer, ou utiliser une carte “pass bird” qui leur permet de revenir enchérir plus tard. Le plus offrant remporte une carte singe, le plus faible reçoit une carte oiseau comme pénalité, et certaines cartes spéciales peuvent ajouter des oiseaux supplémentaires; MAIS… si vous enchérissez, la carte que jouerez devra absolument avoir une valeur égale ou plus élevée que la dernière carte que vous aviez posée! À la fin, on marque des points avec la valeur des bananes restantes en main multipliée par la valeur des singes gagnés, puis on retire des points selon les cartes oiseau gagnées et les cartes de passe. Le joueur avec le meilleur total devient le “Great Boss Monkey”.

Outrick

Comme dans son Banana Governance, Isao Mukai a aussi voulu faire de son Outrick un jeu de cartes divisé en deux phases principales. Mais ici c’est complètement différent. La première phase en est une de construction de main en temps réel, où les joueurs piochent simultanément des cartes étalées face cachée, en gardant ou remettant une par une (max 2 à la fois), visant 13 cartes ; un joueur peut déclarer « Stop! » en prenant la carte Stop (5 rouge) pour lancer un vote secret sur le mode de la seconde phase (Go Out/Effeuillage ou Trick Taking/Jeu de plis), ou continuer jusqu’à ce que quelqu’un atteigne 13 cartes et crie « Outrick! ».

La seconde phase dépend du vote (Go Out : vider sa main le plus vite possible en jouant des simples, plusieurs cartes identiques ou des suites ; Trick Taking : éviter de prendre les plis en suivant la couleur demandée, avec deux cartes spéciales : le Chameleon qui bat toutes les autres cartes et le Hibou qui vaut 0 et ne donne pas de pénalités au joueur qui le ramasse). À la fin de chaque round (3 pour 3 joueurs, 4 pour 4), on marque des points selon le mode : pénalités par pli pris ou position de sortie en Go Out, avec bonus pour zéro pénalité et points doublés en dernière manche ; le plus de points après tous les rounds gagne.

Storm in a Teacup

Storm in a Teacup est un jeu de cartes où les joueurs incarnent des girafes élégantes organisant un thé où ils utilisent trois types de ressources (thé noir, lait, citron) pour servir tout le monde ; l’objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes en gérant 3 types de couleurs (thé – rouge, lait – bleu et citron – jaune). Vous pouvez créer 5 types de breuvages différents :

  1. Thé normal : un nombre quelconque de cartes rouges
  2. Lait : un nombre quelconque de cartes bleues
  3. Limonade : un nombre quelconque de cartes jaunes
  4. Thé au lait : un nombre égal de cartes bleues et rouges
  5. Thé au citron : un nombre quelconque de cartes rouges et exactement un citron

Comme dans Scout et Bohnanza, une fois les cartes distribuées, il est impossible de les réorganiser. Plusieurs cartes peuvent être jouées consécutivement. À chaque tour, le joueur qui commence le plis choisit la recette du thé. Les autres joueurs doivent reproduire la même combinaison pour avoir la possibilité de se défausser de cartes. Le joueur ayant joué le plus de cartes peut en défausser trois, tandis que les autres joueurs ayant la même combinaison peuvent en défausser une. Les cartes restantes constituent la réserve du joueur, laquelle deviendra sa nouvelle main éventuellement. Si un joueur ne reproduit pas la même combinaison, toutes ses cartes retournent dans sa réserve.

Shady Lady

Le nouveau jeu de l’auteur de Trio et de Jungo est digne des ses créations antérieures : d’une simplicité la plus épurée possible pour ce concentrer sur l’essence de l’amusement.

Mais Shady Lady diffère largement des autres jeux de Kaya Myano en ce qu’il est un jeu de bluff et déduction pur et dur…. avec un thème de femmes peu réputées rôdant dans les bars et buvant des cocktails!

Les cartes du jeu ont chacune des valeurs 1–4 et 6–10. Non, il n’y a pas de cinq dans le jeu. Comme pour d’autres jeux de l’auteur, la condition de victoire est simple : collecter trois jetons de victoire.

Les joueurs commencent par piocher trois cartes du paquet, et la partie continue avec des tours jusqu’à ce qu’un vainqueur soit couronné. À chaque tour, les joueurs ont trois options :

  1. Piocher une carte du paquet de pioche ou de la pile de défausse personnelle d’un joueur, puis défausser une carte dans sa pile de défausse personnelle.
  2. Déclarer un « Essai ».
  3. Déclarez un « Valet ».

Le but est de créer soit un ensemble de trois cartes identiques, soit une suite. Un ensemble de trois cartes identiques est plus puissant que n’importe quelle suite. Lorsqu’un ensemble ou une suite est formé, les joueurs peuvent déclarer un Essai en révélant leur main. Si les adversaires ont un trio plus solide, ils peuvent révéler leur main et voler l’essai déclaré. Le vainqueur de l’essai marque un jeton de victoire.

Un joueur peut aussi déclarer un Valet en choisissant un adversaire et en lui demandant de révéler sa main. Si l’adversaire a un ensemble ou une suite, le joueur qui a déclaré le Valet gagne un jeton pour avoir réussi à cibler un adversaire. Sinon, le joueur ciblé gagne un jeton.

Le jeu s’écoule sans interruption. Chaque fois que les joueurs révèlent leur main pour une raison quelconque, ces cartes sont défaussées devant eux, et ils piochent un nouveau jeu de trois cartes dans la pioche. La première personne à obtenir trois jetons est la gagnante.

Wizards Showdown

Voici un jeu qui prouve ce que je disais plus haut quand je parle du Japon qui en impose maintenant sur l’occident avec sa qualité matérielle et sa réinvention des jeux de l’occident. Quel est le but de Wizards Shodown? Gagner des « mains de poker ». En fait, Wizards Showdown, c’est un The Gang mais compétitif…

Au début de chaque manche, vous recevez deux cartes. Vous les regardez, et au compte de trois, chaque joueur, tous en même temps, peut prendre un jeton de mise au centre de la table. Ces jetons ont une valeur de 1 à 3. Ensuite, deux autres cartes sont distribuées sur au centre de la table. Une fois de plus, au compte de trois, chaque peut simultanément prendre un jeton de mise au centre parmi une sélection de valeurs. Ensuite les cartes sont révélées, et la meilleure main de trois cartes « poker » l’emporte.

Pourquoi prendre ou ne pas prendre de jetons ? Eh bien, ils rapportent des points positifs ou négatifs selon leur valeur. Ainsi, si vous prenez deux jetons d’une valeur de 2 chacun et que vous gagnez, vous recevrez 4 points à la fin de la manche. En revanche, si vous prenez ces deux mêmes jetons et perdez, vous perdez 4 points.

De même, si vous recevez votre main initiale et que vous n’avez aucune chance, vous pouvez vous retirer sans pénalité. Vous gagnez alors un jeton « mana », que vous pourrez *potentiellement* utiliser si vous gagnez une main plus tard. Aussi, si vous jouez la première moitié de la partie et que vous vous retirez après la révélation des cartes au centre de la table, vous pouvez vous retirer et prendre un jeton de mana, mais vous subirez tout de même la pénalité initiale du jeton pris lors de la première moitié.

Les cartes sont réparties en trois couleurs : monstres (rouges), lanceurs de sorts (verts) et sorts (bleus). Les cartes ont une valeur, mais beaucoup possèdent également un pouvoir spécial. Ces pouvoirs sont relativement simples à comprendre pour tout joueur et l’iconographie est utile. La façon dont vous associez les cartes est importante car les cartes bleues, par exemple, ne peuvent pas être jouées seules. Thématiquement, comme on joue des magiciens, les sorts doivent être lancés ; Vous avez donc besoin d’une carte de lanceur de sorts (verte) combinée à un sort (bleu) pour lancer ce dernier. Les cartes vertes et rouges peuvent être jouées indépendamment. N’oubliez pas : votre objectif est de constituer la meilleure main possible de 3 cartes parmi les 4 que vous possédez.

Catégorie : Imposant Japon (2eme partie)

Pour ce deuxième volet japonais, vous aurez droit aux autres jeux un peu plus consistants… mais pas toujours(!), du pays du soleil levant.

Au nombre de 4 cette fois :
La première vient aussi du Tokyo Game Market en novembre dernier
Les trois autres sont parues en octobre 2025.

Cryptid Spot

Cryptid Spot se distingue par une mécanique de majorité inversée et de rôles cachés où l’interaction est constante : pour réussir vos articles, vous devez explorer des lieux seul, car la présence de rivaux annule la capture du cryptide au profit d’un simple effet de « topicalité » qui fait varier la valeur des icônes. L’intérêt majeur réside dans la tension entre les journalistes, qui cherchent à valoriser leurs collections tout en évitant leur sujet « tabou », et l’imposteur, dont l’objectif est de saboter les expéditions pour faire progresser la piste des cryptides et ainsi maximiser son propre score.

Le déroulement d’une manche repose sur un choix simultané où chaque joueur joue une carte d’exploration face cachée pour cibler l’un des quatre lieux. La résolution est ensuite purement tactique : si vous êtes seul sur un lieu, vous récupérez la carte d’observation pour votre collection, mais si vous êtes plusieurs, vous déclenchez un événement qui modifie la valeur des points en fin de partie pour tous les joueurs en déplaçant les marqueurs sur le plateau de topicalité. À l’inverse, si un lieu est totalement ignoré, cela profite à l’imposteur en faisant progresser le marqueur de créature sur son propre plateau, rendant chaque décision d’exploration cruciale pour bloquer ou favoriser les intérêts de vos adversaires.

Snowp

Snowp est un jeu rapide de dextérité et de collecte de séries où les joueurs font glisser des anneaux métalliques sur un plateau enneigé pour capturer des clochettes colorées!

À ton tour, un joueur place son anneau sur son arc de départ, vise et propulse ! Toutes les cloches qui se trouvent à l’intérieur de l’anneau sont alors capturées. Le but est d’en récupérer plusieurs de la même couleur pour obtenir de meilleurs scores, mais attention — la couleur laissée sur le plateau à la fin de la manche ne vaut rien!
Le jeu dure sur trois manches, les joueurs pouvant conserver un nombre limité de cloches entre les manches. À la fin, le joueur (ou l’équipe) ayant obtenu le score total le plus élevé gagne.

Mimic Mansion

Mimic Mansion se déroule sur huit manches rythmées par une phase de programmation secrète suivie d’une exploration croisée. Au début de chaque tour, vous devez choisir stratégiquement comment utiliser vos cartes : soit en les plaçant comme pièges dans les pièces de votre propre manoir pour blesser vos adversaires, soit en les gardant en main pour bénéficier de leurs effets passifs. Cette dualité est au cœur du système de jeu, car elle vous force à arbitrer entre la protection de votre domaine et l’optimisation de vos ressources pour les phases futures.

Une fois les pièges posés, vous passez à l’offensive en explorant le manoir du joueur à votre gauche, tandis que celui à votre droite s’aventure dans le vôtre. Si vous tombez sur une pièce vide, vous récoltez des gemmes précieuses qui servent ensuite à acheter de nouveaux Mimics ou des cartes spéciales comme la « Chambre Noire » pour renforcer votre deck. Le but ultime est de maximiser vos points de victoire en combinant habilement la gestion de vos dégâts mentaux, la réussite de vos missions secrètes et l’accumulation de trésors tout au long de la partie.

The Treasure Ship of Zheng He

Chaque année, je m’amuse à prédire lesquelles des nouveautés je vais apporter seront les plus jouées ou les plus sollicitées. J’avais visé juste avec Eternal Decks l’an dernier. J’avais plus que réussi également en 2018 avec Les Charlatans de Belcastel, que personne ne connaissait et dont j’avais prédit qu’il se rendrait au Spiel des Jahres…

Et cette année, bien que certains montrent déjà beaucoup d’intérêt pour Fest Season, je peux facilement voir The Treasure Ship of Zheng He l’éclipser.

The Treasure Ship of Zheng He est la dernière nouveauté de nul autre que le chef de file des auteurs japonais, Hisashi Hayashi (Bomb Busters, Yokohama, The Number, Railway Boom, Trains).

S’inspirant des nombreux voyages du grand explorateur Zheng He, le « Christophe Colomb » de la Chine et de l’Orient, on est ici dans du lourd et de l’innovation.
Les joueurs s’affrontent pour parcourir de grandes distances de la Chine jusqu’à l’Afrique, et améliorer l’influence de Zheng He à travers les terres. En tant qu’officier de la flotte de Zheng He, vous prendrez le commandement du voyage et viserez à améliorer votre diplomatie avec les autres nations, rendrez visite aux hauts fonctionnaires à la cour pour solliciter leurs faveurs, rapporterez des objets rares et des animaux exotiques, et construirez de nombreux monuments en l’honneur de Zheng He.
Sur sept manches représentant les sept voyages historiques, vous devez naviguer de la Chine jusqu’en Afrique pour accroître l’influence de l’Empire. L’intérêt majeur du titre réside dans sa gestion de multiples plateaux : vous devez simultanément corrompre ou collaborer avec des hauts fonctionnaires à la cour pour obtenir des faveurs, gérer votre navigation sur la carte principale, et organiser les animaux exotiques collectés sur votre plateau personnel via un système de polyominos.
Le déroulement d’une manche se décompose en quatre phases distinctes : la phase des Hauts Fonctionnaires, la Planification, le Voyage et la Préparation. Lors de la navigation, les joueurs placent leurs navires un à un en une ligne adjacente; le dernier navire posé (le vaisseau amiral) permet d’activer l’action du port d’arrivée, tandis que les autres joueurs peuvent choisir une action parmi les navires restants de la flotte, créant une interaction forte et opportuniste. Pour l’emporter, vous devrez équilibrer vos efforts entre la diplomatie avec les royaumes étrangers, la lutte contre les pirates et la construction de monuments à la gloire de l’amiral, tout en ramenant des marchandises rares pour satisfaire l’Empereur.

Catégorie : Vénérable Allemagne

Il fut un temps où l’on parlait de la rigueur allemande, puis de son ingéniosité, puis de sa solidité. En 2026, une autre évidence s’impose : l’Allemagne est devenue une référence vénérable, une forme de socle sur lequel repose encore aujourd’hui une grande partie du jeu de société moderne.
Car si d’autres nations innovent, expérimentent ou séduisent différemment, l’Allemagne, elle, continue de représenter une forme de continuité maîtrisée. Héritière directe des grandes années qui ont vu émerger Catane, Carcassonne, Agricola ou Les Châteaux de Bourgogne, elle incarne toujours cette tradition où chaque règle est calibrée, chaque mécanique éprouvée, et chaque système pensé pour durer.

Ce qui distingue aujourd’hui l’Allemagne, ce n’est plus seulement sa capacité à produire des jeux irréprochables, mais à ce maintenir que le reste du monde a adopté.
Les fondations posées par des auteurs comme Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Michael Kiesling ou Klaus Teuber continuent d’influencer des générations entières de créateurs. L’école allemande n’est plus simplement une origine : elle est devenue une langue commune du design ludique.
Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, cette vénérabilité n’est pas synonyme d’immobilisme.

Voici cinq nouveautés qui témoignent de cette constance de la qualité ludique allemande ayant forgé notre hobby.

La première est toute fraîche de quelques semaines.
La quatre autres remontent au salon d’Essen 2025.

Flitze Flatze Bärentatze (Flic Flac Patte d’ours)

Ne soyez pas dupe par l’apparence de ce jeu familial au nom loufoque. Flitze Flatze Bärentatze comme bien des jeux allemands du genre, il est bien plus malin qu’il n’en a l’air et surprenant de subtilités.

Flitze Flatze Bärentatze met en scène la migration périlleuse des saumons vers leurs zones de frai, sous l’œil attentif de l’ours « Babbling Bear ». Chaque joueur possède secrètement une couleur de poisson et doit tenter de faire progresser ses saumons le long des quatre rivières du plateau sans révéler son identité trop tôt. La mécanique centrale est une course tactique où vous utilisez des plaques de filet pour faire apparaître et déplacer les poissons, tout en essayant de contourner l’ours qui rôde et qui fait fuir les saumons trop proches de lui.

L’intérêt du jeu réside dans la gestion du bluff et du mouvement : vous devez parfois déplacer les poissons de vos adversaires pour dissimuler votre propre couleur ou pour les exposer aux griffes de l’ours. Une manche consiste à révéler de nouveaux poissons sur les filets, à les faire nager vers l’amont et à déplacer l’ours pour effrayer les concurrents. À la fin de la partie, lorsque tous les filets sont posés, les joueurs révèlent leur identité et celui qui a réussi à amener le plus grand nombre de saumons de sa couleur dans les zones de frai l’emporte.

Earth 2053 : Tipping Point

Earth 2053 Tipping Point est un jeu coopératif à haute tension où les joueurs incarnent des nations s’unissant pour contrer la crise climatique mondiale d’ici 2053. Le moteur du jeu est une balance physique, le « Climate Seesaw », qui représente l’équilibre précaire entre la Préservation et la Pollution. Les joueurs doivent investir dans des projets durables et répondre aux besoins sociaux (santé, énergie, justice) de leur population pour maintenir la stabilité, tout en gérant des crises imprévues qui menacent de faire basculer la balance du mauvais côté.

Une manche se divise en phases de revenus, d’investissement dans des projets et de résolution de crises environnementales. Pour gagner, l’équipe doit remplir totalement le côté « Préservation » de la balance avant que le côté « Pollution » ne touche la table ou ne soit saturé de jetons de dégradation. L’intérêt majeur repose sur la coordination nécessaire entre les joueurs : sacrifier le développement immédiat de sa propre nation pour le bien commun est souvent la seule clé pour éviter un effondrement climatique global qui signifierait la défaite.

Click a Tree

Click a Tree, la dernière nouveauté du bon vieux Uwe Rosenberg (Bohnanza, Agricola, A Feast for Odin, Patchwork) vous plonge dans l’agriculture syntropique au Ghana, où vous devez bâtir un écosystème durable en associant arbres et cultures fruitières. Sur un plateau personnel, vous placez des tuiles hexagonales représentant différentes essences végétales. Le défi stratégique consiste à optimiser l’agencement de votre paysage : certains fruits ne poussent bien qu’à l’ombre de grands arbres, et vous devez gérer vos revenus de vente pour acheter de nouvelles tuiles et étendre votre exploitation.

Le jeu progresse à mesure que vous complétez des tâches spécifiques illustrées sur des bandes d’objectifs, comme entourer une tuile de récolte par quatre essences d’arbres différentes. L’interaction est indirecte mais compétitive, car vous courez contre les autres pour atteindre vos objectifs de production. L’intérêt du jeu réside dans sa dimension de planification pour déclencher la fin de jeu : il faut planifier son paysage plusieurs tours à l’avance pour maximiser le rendement total, car en cas d’égalité sur les objectifs, c’est la valeur de votre production qui déterminera le meilleur agriculteur.

Hydra

L’auteur de Hydra, Miguel Angel Galan Garcia (qui n’est pas Espagnol mais bien Allemand!) est un nouveau venu sur la scène ludique. Mais c’est aussi un très bon de Uwe Rosenberg, alors…!

Dans ce jeu semi-coopéraitif de combat épique, les joueurs coopèrent pour défendre une cité contre une Hydre géante aux multiples têtes, tout en rivalisant pour obtenir la plus grande gloire individuelle. Chaque tour, l’Hydre progresse vers les murs de la ville et ses têtes se multiplient selon un paquet de de cartes « croissance ». Les héros doivent choisir judicieusement leurs actions : utiliser des portails pour se déplacer rapidement, construire des barricades, ou attaquer directement les têtes de la créature avec leurs épées pour réduire sa puissance de frappe.

Le jeu se distingue par son système de gestion d’actions et de blocage : les joueurs utilisent des jetons pour revendiquer des actions spécifiques ou pour bloquer des cartes de l’Hydre avant qu’elles ne soient révélées. Cette mécanique crée un dilemme constant entre l’aide apportée au groupe pour empêcher la destruction de la ville et l’optimisation de ses propres exploits pour finir comme le défenseur le plus célébré. Si la cité tombe, tout le monde perd, mais si l’Hydre est vaincue, seul le héros ayant accumulé le plus de prestige est déclaré vainqueur.

Fossilium

Fossilium est un jeu de gestion et de collection, vous dirigez un musée d’histoire naturelle avec pour mission d’extraire des fossiles et d’assembler des squelettes impressionnants. Le cœur du jeu repose sur une gestion de main et de placement d’ouvriers où vous envoyez vos experts sur différents sites d’excavation pour récupérer des tuiles de fossiles terrestres, aquatiques ou botaniques. Chaque décision est cruciale : vous devez non seulement déterrer les os, mais aussi optimiser l’espace dans vos galeries et suivre les tendances du marché pour attirer des visiteurs réguliers et surpasser les musées rivaux.

Le déroulement d’une partie s’articule autour de phases d’achat au marché de fossiles, de gestion de vos équipes et d’exposition de vos découvertes. L’aspect le plus gratifiant réside dans l’assemblage stratégique des pièces de squelettes (certaines nécessitant plusieurs tuiles spécifiques pour être complétées) et l’ajout de panneaux d’information qui débloquent des bonus. Le jeu se termine après un nombre défini de manches, et la victoire revient à celui qui a su créer la collection la plus prestigieuse tout en gérant efficacement ses ressources et sa réputation auprès du public.

Catégorie : Suède émancipée

Alors qu’elle était encore timide il y a 15 ans, il aura fallut un seul titre, Terraforming Mars en 2016, pour changer la Suède d’un extrême à l’autre dans la communauté ludique internationale. Véritable locomotive de l’industrie suédoise, ce titre a prouvé que la gestion de ressources et le moteur de cartes pouvaient rencontrer un succès grand public massif sans sacrifier la profondeur thématique; une thématique par ailleurs qui a su imposer une mode et un nouveau genre : les jeux historiques ou fictifs scientifiques, aussi fort mécaniquement que thématiquement. Leurs règles sont souvent directes, leurs systèmes resserrés, et le matériel pensé pour être immédiatement compréhensible. Toute la gamme produite chez Ion Games Design, l’un des plus notoires éditeurs de Suède, en témoigne.

Mais on constate aussi que les jeux suédois se caractérisent souvent par une forte identité visuelle, un goût pour les univers cohérents, et une balance entre accessibilité et profondeur thématique. On y trouve beaucoup de jeux narratifs, historiques ou de rôle, parfois plus proches de l’expérience immersive que du pur euro abstrait. On y voit aussi des univers qui peuvent très déjantés, sombres, étranges et mystiques à la fois, affichant une sorte d’unicité dans l’apparence; quelque chose qu’on remarque davantage facilement que d’autres jeux venant d’autres pays. Le nom le plus saillant pour ces caractéristiques du jeu suédois est Free League Publishing (Fria Ligan), fondé à Stockholm en 2011, qui publie à la fois des jeux de rôle, des jeux de société comme Crusader Kings et des ouvrages liés à des licences comme Alien, Vaesen ou Mörk Borg.Cette orientation distingue la Suède d’une Allemagne plus systémique ou d’une France davantage centrée sur l’interaction à table.

Dis ans après Terraforming Mars donc, on distingue au final une scène ludique de Suède plus visible, plus industrialisée et plus exportatrice que beaucoup d’autres pays de taille comparable, avec un vrai poids international dans les jeux de société et les jeux de rôle. Contrairement à une image purement “scandinave” de jeux sobres et familiaux, la Suède combine aujourd’hui éditeur grand public, jeux de niche ambitieux et très forte capacité d’export.

3 nouveautés authentiquement suédoises seront aux JAB.
Elles sont toutes parues durant l’automne 2025.

Havocville

Dans Havocville, les 2 à 5 joueurs sont des dieux qui se disputent la domination, et se soucient peu du bien-être des simples mortels à leur disposition. Il existe des factions de personnes, distinguées par la couleur (de leurs cartes, pas par la peau), mais aucun dieu n’est identifié à une faction spécifique ; La faction que vous favoriserez dépendra des exigences des cartes de domination que vous piochez.

Le jeu se déroule sur trois ères, totalisant 14 tours par joueur, avec une action de « création » et une de « transformation » à chaque tour. Les actions de création ajoutent des cases de terre ou de personnes à la ville de Havocville. Les tuiles que vous posez peuvent vous donner des cartes bonus et des jetons, selon l’adjacence et ce qui est montré sur les dés de récompense personnalisés à six faces. Les actions de transformation vous permettent de piocher des cartes chaos (vous donnant le choix entre deux effets) ou de manipuler les tuiles déjà présentes sur le plateau. Cependant, d’autres joueurs peuvent vous défier et vous voleront votre action de transformation s’ils gagnent le défi. Si un dieu est défié par un autre, chacun joue une carte du peuple face cachée en tant que champion ; Le challenger doit également placer un jeton de pouvoir. Les dieux en compétition dissimulent chacun dans une main le nombre de jetons de pouvoir qu’ils engagent dans le défi. Les jetons et les cartes de champion sont révélés simultanément, et c’est le gagnant du défi qui mène l’action ; Les jetons de puissance sont ajoutés aux tuiles du plateau mais les cartes champion sont toutes défaussées – après tout, pour les dieux, les simples mortels sont jetables. S’il y a deux jetons sur une tuile, elle est retournée sur son côté « maudit », où elle perd la couleur de sa faction et ne compte plus pour le score. Un dieu devra « bénir » la tuile en retirant tous ses jetons de pouvoir pour la restaurer.

Toute la création, transformation, défi, chaos et malédiction visent à manipuler les tuiles du tableau partagé afin qu’elles satisfassent les exigences de vos cartes de domination, les cartes marquant à la fin d’une ère mais se poursuivant à l’ère suivante où elles peuvent à nouveau marquer. Les cartes de dominance commencent face cachée, donc c’est un jeu où vous devrez essayer de déduire les objectifs de votre adversaire, et peut-être bluffer pour tromper les autres joueurs. Bien sûr, toutes vos cartes de domination portées à l’ère suivante seront connues des autres joueurs, vous pouvez donc vous attendre à ce qu’ils fassent tout pour vous frustrer et vous empêcher de marquer à nouveau avec eux.

Diceocracy

Dans Diceocracy vous allez jeter des dés, les manipuler, récolter des ressources, contrôler des zones et remplir des contrats.
Le but du jeu est de se faire élire en récoltant le plus de voix. Et dans Diceocracy, les électeurs sont les dés! Chaque couleur de dé représente une tranche d’âge en allant des plus jeunes aux plus vielles, ceux qui sont en âge de voter bien entendu Le jeu se joue en 9 manches et durant chacune d’elles, les joueurs placeront un de leurs représentants dans un district à la place d’un dé qu’ils vont récupérer afin d’augmenter leur influence dans le district en question puis réaliseront l’action du district en question. Ils placeront le dé récupéré sur leur plateau personnel afin de réaliser une action de leur plateau.

Les actions que vous allez réaliser vous permettront de piocher (face visible ou face cachée) une carte contrat, augmenter votre popularité dans chacune des 5 tranches d’âge (sur 5 échelles donc), gagner de l’argent, modifier la valeur d’un dé, relancer un dé, échanger la position de deux dés, déplacer un dé sur votre plateau, donner le pion premier joueur à un adversaire (pratique dans un jeu de majorité ) ou jouer une carte. Les cartes publicité coûtent de l’argent et permettent de réaliser une action supplémentaire ou donnent d’autres avantages. Les cartes politiques sont des contrats à remplir en échange de vote, de financement ou de popularité supplémentaire.

A la fin du jeu on va regarder le joueur qui a le plus d’influence sur chacun des districts. Chaque district va alors rapporter des votes supplémentaires à celle qui le contrôle et un peu moins aux autres.

Batra Express

Imaginez un peu si Sugar Sammy décidait d’inventer et de publier un jeu au Québec qui porte sur son enfance en Inde, le pays d’où viennent ses parents… Maintenant transposez cette idée en Suède et vous êtes très proche de ce que représente Batra Express!

S’appuyant sur l’humour pince-sans-rire de David Batra, le « Suger Sammy suédois » qui a créé le jeu, Batra Express nous propose une gestion de dés servant à effectuer une variété d’actions qui capturent l’urgence frénétique des services de livraison dans les mégapoles indiennes. Les joueurs doivent naviguer dans un labyrinthe de rues représenté sur le plateau, où le trafic évolue en temps réel selon les cartes jouées par les adversaires. Ils doivent aussi prévoir éventuellement faire évoluer leurs moyens de transports, car la mécanique principale du jeu repose sur l’optimisation des parcours : il ne suffit pas de livrer le plus de colis, il faut le faire en créant des chaînes logistiques efficaces tout en évitant les blocages imprévus. Le jeu demande une lecture constante du plateau et une capacité d’adaptation rapide, reflétant le contraste entre la planification rigoureuse et le chaos environnemental.

Ce titre se distingue par l’utilisation de jetons d’événement qui introduisent des variables thématiques comme les pannes de moteur ou les détours obligatoires à cause des vaches -sacrées en Inde bien entendu(!)– qui se promènent libremnt un peu partout. Ces éléments forcent les joueurs à recalculer leurs priorités à chaque tour.

Catégorie : Entreprenante Nouvelle-Zélande

Parmi les pays qui ont émergé dans l’industrie mondiale du jeu de société depuis dix ans,la Nouvelle-Zélande ressort nettement comme un petit écosystème très créatif, très connecté au sociofinancement, et assez concentré autour de quelques figures et maisons fortes, plutôt que comme un grand marché national autonome. Le portrait reste donc celui d’une scène “petite mais visible”, mais il devient plus précis : on voit mieux une culture d’auteur-éditeur, un réseau communautaire actif, et une spécialisation sur les jeux de stratégie moyens à lourds, les thèmes historiques, et des productions souvent pensées pour l’international.

Le meilleur exemple de la culture d’auteurs-éditeurs néo-zélandais se voit avec celui qui est le plus connu de son pays : Shem Phillips. Il fonde Garphill Games en 2009 à Kāpiti, commence par des tirages modestes vendus surtout localement, puis bascule vers les Kickstarter à partir de 2014 et devient une référence mondiale des euro historiques medium / lourds . Il fait alors la démonstration d’une industrie moins hiérarchisée que dans les grands pays, où la frontière entre auteur, illustrateur, entrepreneur et éditeur est plus poreuse.

Mais il n’y a pas que Garphill Games en Nouvelle-Zélande; Arkus Games à Wellington, se présente comme une structure de collaboration créative encourageant les talents locaux. Il en va de même pour SchilMil Games, qui soutient depuis plus de dix ans les auteurs néo-zélandais de jeux plus familiaux. Autrement dit, l’écosystème n’est pas immense, mais il est suffisamment structuré pour faire émerger plusieurs styles de publications. Et si cette industrie ludique semble tissée serrée, c’est notamment via des rencontres régulières et des espaces d’échange comme les Game Artisans of New Zealand, qui sert de groupe offrant des feedbacks, et des conseils sur le design et le financement.

Ce qui fait qu’au final, la Nouvelle-Zélande apparaît moins comme une simple “petite scène nordique du Sud” que comme un laboratoire d’édition indépendante exportatrice et entreprenante, au point de faire sa marque internationale de design ludique bien visible sur le globe.

2 exemples de nouveautés 100% néo-zélandaises montreront cet esprit entreprenant seront aux JAB.

La première vient d’arriver il y a un mois tout au plus.
La deuxième est arrivée sur le marché néo-zélandais en automne 2025.

Shadow Moon Syndicates

Avec son très lourd et hyper asymétrique Red Dust Rebellion paru en 2024, Jarrod Carmichael nous montrait qu’il n’est pas qu’un critique et influenceur de jeux parmi les plus suivis de Nouvelle-Zélande, mais aussi un auteur de jeu qui en a dedans! Son Shadow Moon Syndicates montre qu’il peut aussi faire dans le moins lourd, mais pas forcément familial; d’autant que Shadow Moon Syndicates se veut aussi très méchant dans ses interactions!

Le jeu de Carmichael se distingue par une fusion mécanique audacieuse entre le contrôle de territoire et une gestion de main cyclique et évolutive. Il s’appuie son thème de futur dystopique où l’on contrôle des groupes d’influences criminelles, les syndicats qui donnent leur titre au jeu, de manière similaire aux différentes races joués dans Ethnos, où chaque carte est unique et offre des capacités spécifiques liées à des quartiers précis de la lune (où l’action du jeu se déroule).

L’originalité réside dans la structure du jeu en trois manches : les joueurs ne se contentent pas de jouer leurs cartes pour influencer le plateau, ils doivent stratégiquement « verrouiller » une partie de leurs forces après les deux premières manches. Ces cartes mises de côté deviendront leur main exclusive pour l’affrontement final, imposant une planification à long terme où l’on doit sacrifier de la puissance immédiate pour s’assurer une domination future.

L’autre pilier du jeu est son système de « boulots » (Jobs) qui dynamise la carte de manière organique. Contrairement à de nombreux jeux de majorité où les positions se figent, les contrats criminels — tirés au sort et s’étendant sur deux districts à la fois — forcent les syndicats à sortir de leurs zones de confort et de leurs fiefs naturels. Ces objectifs ne sont pas seulement des sources de points de victoire ; ils octroient des actions gratuites cruciales pour renforcer ses troupes ou saboter les plans adverses. Cette approche transforme la lune en un champ de bataille mouvant et « musclé », où la tension monte crescendo jusqu’à une finale explosive dictée par les choix tactiques opérés dès le début de la partie.

Three Arrows

Three Arrows est un jeu de stratégie abstrait et tactique qui se joue sur une grille, où l’objectif principal est de capturer les pièces de l’adversaire (les « flèches ») en utilisant un système de positionnement et de force numérique. Chaque joueur place ses pièces pour créer des alignements offensifs. La particularité du jeu réside dans sa gestion des lignes d’attaque et de défense : une pièce est capturée lorsque la force d’attaque (le nombre de flèches pointant vers une pièce ennemie dans une rangée ou une colonne) est strictement supérieure à la force de défense de cette même pièce. Ce mécanisme crée un champ de bataille dynamique où chaque mouvement peut renverser l’équilibre de pouvoir sur plusieurs zones de la grille simultanément.

Et pour pimenter le tout, il y a aussi l’utilisation stratégique des « pièces bonus » et des « boucliers ». Lorsqu’une attaque réussit ou échoue, les joueurs peuvent collecter des pièces de bonus qui servent ensuite de ressources tactiques pour renforcer une position ou déclencher des capacités spéciales. De même, les permettant de protéger ses pièces ou de bloquer celles de l’adversaire, ainsi que l’unité redoutable nommée « The Terminator » (non, on n’y voit pas le visage de Schwartzenegger!!). Cette pièce, la plus forte du jeu, est capable de briser les défenses les plus solides. Three Arrows un jeu de pure logique et de calcul de majorité, où la victoire ne dépend pas tant de la chance (même s’il y a l’usage d’un dé)m mais de la capacité à anticiper les structures de force créées par les flèches sur le plateau.

Et quand je vous dit que les Néo-Zélandais sont entreprenants…. Carlin Archer, l’auteur-éditeur de Three Arrows, a eu la gentillesse de m’expédier deux copies supplémentaires de son jeu pour les JAB pour que je les fasse tirer comme prix de présence!!! C’est pas beau ça?!?
Je vais donc en faire tirer une pour chacun des deux week-ends. Chaque fois que vous jouerez à Three Arrows vous recevrez un ticket pour une chance de gagner une copie. Et si vous gagnez votre partie, vous aurez deux tickets!

Catégorie : États-Unis excessifs

Qualifier les États-Unis de « excessifs » sur le plan ludique peut sembler provocateur, mais en 2026, le terme mérite d’être compris dans son sens structurel : une industrie arrivée à un niveau de maturité tel qu’elle tend vers la surabondance, la surproduction et une certaine saturation de ses propres codes.

Car il ne s’agit pas d’un déclin. Au contraire, le marché américain reste l’un des plus puissants au monde. Mais cette puissance s’exprime aujourd’hui par une accumulation presque excessive :

  • multiplication des sorties
  • inflation des composants
  • surenchère thématique
  • et omniprésence du financement participatif

Les États-Unis ne manquent pas d’idées — ils en produisent peut-être trop, trop vite, et trop fort.
Historiquement, la scène américaine s’est construite sur ce que l’on appelle souvent les Ameritrash : des jeux fortement thématisés, narratifs, immersifs, où l’expérience prime sur l’élégance mécanique.

Des éditeurs comme Fantasy Flight Games ou CMON ont façonné une culture du jeu basée sur : l’immersion, la narration, les figurines et les moments épiques.Cette tradition est toujours bien vivante, mais elle a évolué vers une forme d’exagération.

Ces excès se manifestent aussi dans une forme de dispersion : des jeux très ambitieux, peu épurés, avec des expériences riches mais difficiles à maîtriser. Ce phénomène a vu naître aux États-Unis un nouveau genre : les jeux hyper-asymétriques comme Root ou Vast : The Crystal Caves, héritage plus accessible d’un autre genre né aux États-Unis : les COIN games.

Autre expression de l’excès des États-Unis : le fait qu’ils ont inventé le concept « Legacy ». Lorsqu’ils n’en sont pas accolé du terme à proprement parlé, il est devenu courant de voir voir apparaître les jeux qui proposent des campagnes étendues sur des dizaines d’heures, des boîtes massives, des extensions nombreuses pour émuler l’archétype du genre : Gloomheaven.

Réduire les États-Unis à ce caractère excessif serait cependant injuste.

Car cette surabondance est aussi le signe d’une vitalité exceptionnelle : diversité des genres, hybridation constante, innovations narratives. On peut ainsi voir que les excès permettent aussi de repousser les limites de ce que le jeu de société peut être.

Preuve que l’excès est bien associé aux États, les cinq nouveautés américaines que je vous présente aux JAB sont toutes arrivées sur le marché durant les trois derniers mois.

Sneaky Scallywags

Sneaky Scallywags propose un mélange peu commun de bluff et de dextérité, qui transforme la table en un véritable repaire de pirates où l’objectif est de collecter cinq pièces d’or saines en évitant les pièces maudites. La mécanique centrale repose sur la dissimulation : un équipage (soit minimalement 2 joueurs en équipe) cache une pièce dans une main par toutes celles des coéquipiers, et les rivaux doivent deviner laquelle. La tension monte grâce aux cartes d’action exigeant des mouvements physiques spécifiques, comme par exmple :
« Tentacle Tap » (vous devez serrer vos doigts les uns contre les autres (en forme de pointe ou de tentacule) et les faire rebondir de haut en bas sur la table de manière répétée)
ou
« Cannonball » (vous devez tenir vos poings fermés au-dessus de la table avec les pouces pointés vers le haut. Ensuite, vous devez serrer et relâcher vos poings de façon répétée (tout en gardant les pouces levés).

Sneaky Scallywags n’est pas seulement un jeu de déduction, c’est un jeu de performance où il faut savoir garder son sang-froid tout en effectuant des gestes ridicules. On y trouve aussi des cartes « Tonic » qui permet d’éliminer une pièce maudite que l’équipe adverse vous aurait malicieusement offerte pour vous rapprocher de la défaite, ajoutant ainsi une couche stratégique nécessaire pour que le jeu ne soit pas qu’un simple exercice de chance et faisant de chaque round un duel psychologique musclé.

Amoebunnies

Derrière son esthétique colorée toute « cuuuuuute » de « lapins gélatineux » se cache un jeu de course et d’aventure stratégique se déroulant dans un pays de « Brumes Arc-en-ciel ». N’allez pas croire par compte que c’est un jeu pour enfants. Si Amoebunnies est bien un jeu familial, c’est aussi un jeu familial qui sort des sentiers battus en exigeant un peu plus de réflexions et de stratégies que les autres du genre car il propose une expérience hyper-asymétrique!!

Chaque joueur choisit en effet un personnage unique avec son propre livret de règles, sa manière de jouer et ses capacités spécifiques pour accomplir son objectif propre à lui pour gagner. Ainsi, alors que le lapin Roy privilégie le contrôle tactique en manipulant les gelées qui traînent ici à et là pour transformer le plateau à son avantage, Violet mise sur une agilité aérienne fulgurante lui permettant d’ignorer certains obstacles, tandis que Cam adopte une posture réactive et imprévisible en s’adaptant aux actions adverses pour en tirer des avantages, et Midori exploite les synergies géographiques pour créer des raccourcis imprévus. Cette structure force les joueurs à réapprendre constamment les déplacement sur le parcours d’un jeu transformant une simple course en un duel stratégique où un obstacle pour l’un devient un tremplin pour l’autre.

Chuồn Chuồn

Inspiré par l’art de capturer les libellules et avec ses figurines de bois directement tirées de l’Orient, Chuon Chuon a des allures de jeux vietnamiens plutôt qu’américains à première vue. Mais on comprend vite cette confusion quand on sait qu’il fut créé et édité par un autrice originaire justement du Vietnam. Citoyenne de Seattle, Ionah Nguyen a effectivement fondé sa compagnie d’édition Brainy Hearty Games en 2024 pour apporter un peu de ses origines dans les jeux qu’elle crée et édite.

Son Chuon Chuon propose un défi de placement tactique où les joueurs doivent disposer des libellules de différentes tailles et couleurs sur des arbres en bambou tridimensionnels et magnifiques à regarder. Le but est de remplir des cartes d’objectifs spécifiques en respectant la configuration exacte demandée. L’utilisation de cartes « Magie » comme Sunshine (qui fait monter les insectes d’un cran) ou Rainfall (qui les fait descendre) introduit une interaction directe et parfois brutale.

L’originalité de réside dans sa verticalité et son matériel tactile qui évoque la sérénité de la nature tout en cachant une compétition féroce. La gestion des tiges de bambou et la possibilité de « geler » l’arbre d’un adversaire créent un casse-tête spatial constant. C’est un jeu qui demande une vision périphérique du plateau, car un simple changement climatique provoqué par une carte Magie peut ruiner plusieurs tours de planification, forçant les joueurs à être aussi agiles que les libellules qu’ils tentent de placer.

Staked!

Staked! se situe quelque part entre Avalon et Blood on the Clocktower. Comme le premier il se joue sans maître de jeu, comme le second, il y a beaucoup de substance au jeu et la mort ne vous élimine pas pour autant.

Situé dans un univers sombre de chasseurs de vampires de 1898, Staked! est donc un jeu de déduction sociale et de suspicion intense. Les joueurs sont divisés en deux équipes secrètes (Chasseurs et Vampires) et tentent de s’éliminer mutuellement lors d’un dîner qui tourne au cauchemar. Le jeu utilise des jetons de vote et des cartes de rôles pour orchestrer des assassinats et des enquêtes, le tout soutenu par le fait qu’un chef des Vampires caché peut user de « mesmérisme » lorsqu’on enquête sur lui et convertir secrètement des chasseurs trop curieux vers son camp!

Mais là où le jeu se distingue le plus est par son atmosphère de paranoïa qui continue même au-delà des morts. Car les morts dans Staked! jouent toujours. Pas seulement en parlant mais aussi en agissant pour protéger les vivants de leur clan et même parfois en se vengeant! Même que lorsque vient le temps de discuter pour savoir qui sera la prochaine victime chez les vivants, les morts eux sortent du groupe et vont discuter plus loin entre eux pour s’entendent à savoir qui ils voudront protéger!! Ajouter à cela des reliques aux pouvoirs de revirements de situation détenus par chaque joueur, des votes secrets et des faux votes secrets, et vous aurez droit à une expérience narrative forte, typiquement américaine, où le la trahison et les situations dramatiques sont au cœur de chaque décision prise autour de la table.

Imperial Borders

C’est gros. C’est beau. Ça sent bon (j’ai sniffé la boîte pour toi Pappy!! ). Et c’est lourd : 22 lbs pour être précis.

Signé Larry Harris (le créateur d’ Axis and Allies et aussi l’un des principaux responsables de la standardisation du style Ameritrash) Imperial Borders est le successeur spirituel de son autre jeu monumental qu’est War Room, mais dans un format plus accessible et dynamique. Situé dans l’Europe post-napoléonienne, le jeu voit six grandes puissances de l’époque se disputer territoires et influence à travers un système de tours très rigide et procédural. Les joueurs planifient leurs ordres secrètement avant de miser pour l’ordre du tour, créant une tension palpable lors de la phase « On the March » où les stratégies s’entrechoquent sur une carte de l’Europe en néoprène magnifique, digne du luxe que le reste de la très imposante boîte contient.

Ce qui distingue Imperial Borders des autres jeux du même acabit, c’est son équilibre entre complexité historique et fluidité de jeu. Bien que les parties puissent durer 5 à 6 heures, le système de phases simultanées réduit drastiquement le temps d’attente. L’inclusion d’un vote pour la « Paix » à partir du round 5 introduit une dimension politique et diplomatique rappelant Diplomacy : les joueurs doivent non seulement gagner des batailles, mais aussi gérer leurs alliances pour décider du moment opportun pour mettre fin au conflit. C’est un jeu de conquête pur, musclé et tactique, servi par un matériel haut de gamme qui en fait une pièce maîtresse de toute collection.

Honnêtement, au moment d’écrire ces lignes, je me questionne sur comment je vais apporter ce mastodonte de jeu aux JAB! Il faudra bien que je trouve une solution.

Catégorie : N’importe quoi!

Ouep.
On y est.
Une 16e année de nouveautés n’importe quoi.

Plusieurs savent ici que je ne suis pas de genre à vendre mes jeux très souvent.
Alors vous imaginez un peu la quantité de jeux n’importe quoi que j’ai cumulée en 15 ans à en présenter aux JAB annuellement…. Oui, ça aussi c’est n’importe quoi!!!

On récidive pour une 16e fois.
Il y aura 7 nouveautés N’importe quoi.

Salami

Incarnez des aventuriers affamés et sans le sous qui trouvent refuge dans la célèbre taverne de Hook. Sur le comptoir trône un trésor inestimable : une grosse saucisse de salami!

Votre mission ? Manger de la saucisse… tranches par tranches… donc vous devez faire le geste de découpe avec le couteau fourni. C’est important car le temps est compté mais vous ne savez pas quand ça va arrêter. Vous le saurez quand le signal sera donné aléatoirement par une application qui vous dira que Hook le tavernier vous a vu et vous pénalisera. Dépéchez-vous donc découper et passez le couteau à qui vous voulez avant de vous faire pogner!!

Mate : The Party Game for Feral Naturalists

Combien de vagins possède un kangourou?
Quelle espèce animale détient le record des plus longs spermatozoïdes?
À quelle créature appartient le pénis qu’on voit sur la photo?

Mate : The Party Game for Feral Naturalists est un jeu de question pour ceux et celles qui aiment les animaux… et le cul.
Parce que le cul, c’est bon.

Limpopo

Vous êtes un crocodile.

On « spin » la rondelle et quand vous pensez avoir ce que vous voulez entre les dents, claquez votre gueule de croco pour arrêter que ça tourne. Vous pourrez du même fait voler au hasard un carte nourriture qu’un adversaire tient dans sa main. Si c’est une carte de bûche, vous perdez une dent! Puis tout le monde regarde ce qu’ils ont devant eux quand ça a arrêté de tourner. Ils peuvent ensuite jouez toutes les cartes correspondantes au type de bouffe qu’ils voient pour marquer de points. Si c’est une bûche? On perd encore une dent!!! Le premier qui aura pu de dents sera le grand perdant. Les autres compteront les cartes de bouffes qu’ils ont dans leur estomac!

Frogs ans Logs

Garrochez toutes vos grenouilles chez vos voisins avant qu’ils fassent pareille!
Vous êtes obligés de faire « Wrebbit Wrebbit » quand vous êtes à vos dernières grenouilles à pitcher!

Fish Fight!

Faites des équipes.
Prenez un poisson.
Faites toutes sortes d’affaires pas ben ben glorieuses avec… et soyez meilleur que l’autre équipe!

Snort Funny!

Vous connaissez Jokes de Papa?
Voici le niveau deux : comptez des jokes avec un nez de cochon qui fait du bruit quand vous riez!!!

No Brainer

Bon, alors vous prenez le godemiché bonhomme à lunettes, vous attendez qu’il vous pose une question bébé fafa à répondre.

Vous avez 1 sec. pour shaker le godemiché bonhomme à lunettes quand vous dites « oui », ou taper sur le prépuce cerveau pour dire « non »!

Passez à l’autre joueur après, à moins que vous vous soyez trompé….

Catégorie : Planète Jeux

Finir ce tour de monde ludique ne pouvait se faire autrement qu’en soulignant le niveau de mondialisation des jeux de société que nous avons maintenant atteint.

Alors qu’il y 20 ans, il n’y avait qu’une poignée d’auteurs de jeux qui publiaient à l’extérieur de leur partie, on voit maintenant régulièrement se brouiller les frontières entre éditeurs et créateurs grâce à l’ouverture des marchés à travers le web et l’évolution fulgurante de nos communications des 15 dernières années.

Un fait demeure toutefois : la majorité des auteurs qui se feront publier à gauche et à droite du globe seront souvent les plus notoires de réputation; ce qui est normal, on en conviendra.

Si vous avez suivi jusqu’ici, on termine ça comme dans une feu d’artifice : dans l’abondance!
10 nouveautés font partie de cette catégorie.

Les deux premières sont nouvelles de deux mois.
La troisième date de décembre 2025.
Les sept autres ont toutes été lancées au dernier salon d’Essen.

Greedy Goose (États-Unis/Allemagne)

Greedy Goose est un jeu de « stop ou encore » dynamique où les joueurs incarnent des oies affamées tentant de dérober un maximum de collations. À chaque tour, vous retournez des cartes du centre de la table pour accumuler des « snacks » dans votre main, mais attention : chaque type de nourriture a une limite de stockage stricte. Si vous dépassez cette limite à cause d’une gourmandise excessive ou d’une carte action, vous perdez l’intégralité de cette collection, illustrant parfaitement l’adage que l’on perd tout ce qui ne rentre pas dans son bec.

L’interaction est pimentée par des cartes d’action spéciales, comme le vol ou le cadeau, permettant de manipuler les mains adverses pour les forcer à l’indigestion ou pour subtiliser leurs points. Avec son temps de jeu rapide et ses règles intuitives, ce titre mise sur l’émotion forte et les revirements de situation. C’est une expérience sociale où la tension entre la prudence et l’audace crée une atmosphère électrique autour de la table.

Das Schloss der 7 Schlösser (Le Château aux 7 tours) (Italie/Allemagne)

Fidèle à sa réputation de dénicheur de mécanismes insolites, l’éditeur Zoch Spiele a eu recours cette fois aux talents tout aussi marginaux de Carlo S. Rossi (Hab & Gut, Time Trouble, Dogfight). Le duo éditeur/auteur propose ici un jeu de déduction acoustique et tactile qui sort des sentiers battus.

L’objectif de Das Schloss der 7 Schlösser est simple mais fascinant : vous devez estimer la profondeur de sept tours différentes en utilisant uniquement votre ouïe. En laissant tomber des perles à l’intérieur des structures, vous tentez de deviner leur contenance afin de choisir, parmi un jeu de clés de longueurs différentes, celle qui correspondra parfaitement à la serrure du château.

L’interaction est constante, car vous restez actif même durant le tour de vos adversaires grâce à un système de jetons de pari : si vous pensez qu’un rival a trouvé la bonne clé pour une tour, vous pouvez « sauter dans le train » et partager le butin de perles en cas de succès. La partie culmine dans un final tendu où il faut identifier la « clé magique », celle qui ne correspond à aucune des sept tours utilisées. Dans une boîte généreusement remplie de matériel incluant des composants magnétiques et une multitude de perles, ce titre transforme une simple évaluation physique en un défi familial original où l’oreille est aussi importante que l’œil.

Bested Another Time (États-Unis/Japon)

Taylor Reiner, le notoire influenceur devenu grand spécialiste des critiques de jeux de plis et défausse est aussi auteur des genres de jeux dont il aime parler à ses heures.

Son Bested Another Time est sa dernière nouveauté et réinvente les jeux de défausse avec une thématique singulière : des chauves-souris frugivores discutant passionnément après un festival de film. Les joueurs doivent se débarrasser de leurs cartes en jouant des combinaisons de plus en plus fortes, mais la véritable subtilité réside dans la gestion de moment où passer : passer son tour permet souvent de devenir le premier joueur du pli suivant; mais aussi de prendre une carte spéciale qui pourra vous aider ultérieurement, offrant un contrôle stratégique crucial sur le rythme de la conversation.

L’expérience se transforme radicalement selon le nombre de convives, passant d’un casse-tête tendu en duel à un jeu d’ambiance chaotique à six joueurs. À partir de cinq joueurs, une mécanique de pari s’ajoute, forçant les participants à évaluer la force de leur main face à celle des autres. C’est un jeu de cartes vif et malin où l’élégance se manifeste par des règles simples qui cachent une grande profondeur de jeu.

Pencil Pirates (Danemark/Allemagne)

Dans ce jeu de « repêche et coche » (Draft and Write), les joueurs incarnent des capitaines traçant leurs routes sur des cartes nautiques pour collecter des trésors. Armés de crayons et de règles, les participants doivent naviguer d’île en île en évitant les récifs et les redoutables requins qui peuvent endommager le navire. Le jeu se déroule sur sept manches rapides où chaque coup de crayon doit être précis pour toucher les icônes de coffres ou de rubis, tout en gérant le sablier qui impose une pression constante sur la navigation.

Le point fort de Pencil Pirates est son interaction. D’abord parce après avoir tracé votre trajet pour récupérer tous les effets que votre ligne traverse, vous devez passer votre carte à votre voisin et recevoir celle de votre autre voisin pour continuer le trajet qu’il a commencé! Et puis, il y a aussi des outils physiques comme la règle « vague » ou les jetons de tourbillon qui permettent de changer de direction brusquement. Les joueurs peuvent également utiliser des télescopes pour anticiper les obstacles, ajoutant une couche tactique à cet exercice de dextérité. C’est un titre qui capture parfaitement l’esprit d’aventure familial, mêlant le plaisir du dessin à la satisfaction de bâtir la meilleure stratégie de collecte de butin.

Lodge (Espagne/Italie)

Vous vous rappelez de la catégorie des nouveautés d’Espagne au tout début de mes annonces de nouveautés cette année? Vous vous souvenez de l’auteur de Urban Sketchers, Jorge Tabanero Redondo, dont j’avais dit qu’il était prometteur? En voici la preuve avec Lodge, un autre jeu de son cru qui est très malin.

Lodge propose une plongée interactive dans la gestion d’un refuge de montagne où vous servez des randonneurs affamés. Le cœur du jeu repose sur une sélection simultanée de cartes : l’ordre du tour est déterminé par la valeur de la collation jouée, créant un dilemme permanent. Jouer une petite valeur permet d’agir en premier pour sécuriser une place, tandis qu’agir plus tard permet de compléter une commande et de rafler les points de victoire. C’est un jeu de timing serré où chaque client satisfait apporte des capacités spéciales pour la suite de la partie.

Le véritable coup de génie de Lodge réside dans sa gestion des « écureuils », ces invités indésirables qui volent la nourriture. Gaspiller une carte parce qu’un adversaire a déjà servi le client vous rapporte des jetons écureuil. Si accumuler trop de ces rongeurs est risqué, en posséder exactement dix vous donne la victoire instantanée, tandis qu’en avoir trop mène à la défaite. Cette mécanique non-linéaire transforme chaque échec tactique en une opportunité stratégique, offrant un twist audacieux aux jeux de collection classiques.

Calupum : Shadowed by the Wolf (Roumanie/Allemagne)

Calupum est bien plus qu’un simple jeu familial ; c’est un poids lourd tactique au sens propre comme au sens figuré. Dans une boîte de près de trois kilos se cache un matériel assez impressionnant, allant des éléments de plateau magnétiques aux compartiments de rangement soigneusement organisés.

Le cœur du jeu consiste à protéger son propre troupeau de moutons des regards rusés de deux loups qui rôdent en bordure du plateau et qui menacent les joueurs de leur regards (règles de ligne du vue) pour sauter sur les ovins.

La profondeur de Calupum se révèle particulièrement à travers un choix d’actions astucieux. Chaque joueur joue des cartes face cachée qui déterminent non seulement le déplacement de ses propres moutons, mais aussi la portée potentielle des loups. On peut jouer à la saison d’hiver, pour la famille. Mais l’on joue en été, de nouvelles dimensions s’ajoutent, comme la bergère, son chien de berger Bobtail, des passages secrets et des cartes d’objectifs spécifiques. Les joueurs doivent alors décider s’ils sauvent leurs bêtes, utilisent la bergère pour les soigner ou occupent des positions risquées pour gagner des points de victoire. C’est cette interaction entre les mouvements difficiles à prévoir des loups et un positionnement précis qui donne une tension à chacune des douze manches du jeu.

Where the River Flows (États-Unis/Taïwan)

Where the River Flows vous plonge dans un thriller ludique où un meurtre atroce vient de secouer une petite ville sur le bord d’une rivière… et l’enquête piétine. Les joueurs, tous suspects potentiels, se retrouvent face à un mystérieux « Tireur de ficelles » (le joueur qui joue contre les autres) qui détient la vérité sur l’identité du coupable. L’objectif est simple : les enquêteurs n’ont que quelques occasions pour interroger cet informateur de l’ombre et démasquer le meurtrier caché parmi huit suspects. Mais attention, le « Tireur de ficelles » navigue entre vérité et mensonge, et le coupable, protégé par ce voile d’ambiguïté, fera tout pour rester impuni.

Ce qui rend ce titre particulièrement tendu, c’est sa gestion unique de l’information. Sur 20 cartes d’indices, la moitié impose la vérité tandis que l’autre autorise le mensonge. Les joueurs doivent choisir stratégiquement leur méthode d’interrogatoire parmi trois approches (révélations forcées, pioches aléatoires ou rapports globaux sur la fiabilité des indices). Avec seulement quatre manches pour trancher, la partie devient un véritable duel psychologique où chaque réponse du « Tireur de ficelles » doit être passée au crible. Si les joueurs désignent le bon suspect, la justice triomphe ; sinon, le « Tireur de ficelles » et le tueur s’évaporent dans la nature, victorieux.

Amanite (Grèce/France)

Amanite propose une expérience de cueillette de champignons mêlant déduction et prise de risque. Dans cette forêt aux couleurs un peu psychédéliques, l’objectif est de ramasser les meilleurs spécimens tout en évitant les champignons empoisonnés. Les joueurs doivent analyser les informations partielles (cartes Indices) et observer les actions de leurs adversaires pour déduire la valeur réelle de chaque espèce. Le sel du jeu est dans ce dilemme permanent : certains champignons rapportent gros mais peuvent aussi être fatals si vous en accumulez trop, vous excluant ainsi de la victoire.

La tension monte au fil des trois manches, car les informations circulent de main en main et les jetons disponibles dans la forêt se raréfient. L’utilisation stratégique du « jeton Cochon » pour dénicher des trésors cachés et la gestion des cartes de carnet personnel font d’Amanite un jeu de psychologie fine.

Karakorum (Allemagne/Pologne)

Que seraient les nouveautés des JAB sans l’inévitable Reiner Knizia ?!

Son Karakorum est un jeu de collection et de progression centré sur l’ascension de trois sommets légendaires, dont le K2 : deuxième plus haute montagne sur le globe. Les joueurs doivent constituer des expéditions en collectant des cartes de sommet de différentes couleurs et valeurs. Le défi est double : il faut non seulement mener ses pions d’expédition le plus haut possible sur les pistes de chaque montagne, mais aussi veiller à un développement équilibré. En effet, la victoire ne revient pas forcément à celui qui atteint le plus haut sommet, mais souvent à celui qui conquiert les trois ou qui maintient la plus grande régularité entre ses différentes ascensions.

Le système de score est typiquement « Knizien » : les cartes collectées permettent de valider des objectifs d’expédition spécifiques (nombre de piolets, taille de l’expédition), transformant chaque tirage de carte en un choix tactique crucial. Les joueurs doivent constamment ajuster leur stratégie en fonction des cartes disponibles et de la progression de leurs rivaux. Karakorum réussit le pari de proposer une compétition d’altitude abstraite et épurée, où la gestion du risque et l’anticipation des coups adverses sont essentielles pour planter son drapeau au sommet.

Abroad (Brézil/Allemagne)

Abroad n’existe pour l’instant qu’en deux langues : allemand et russe. C’est un détail important quand on sait qu’il renferme près de 300 cartes qui sont toutes uniques et qui sont au coeur des actions des joueurs.

Ce qui fait que si vous ne lisez ni le russe, ni l’allemand, vous ne pourrez jouer à Abroad avant le mois d’août 2026, où sa version anglaise et possiblement française sortiront.

« Mais alors » me direz-vous… pourquoi présenter Abroad si la plupart d’entre vous ne pourrez y jouer?
Parce que ça prend des fous comme votre humble serviteur pour se lancer dans la traduction ET la reconstitution la plus visuellement fidèle possible de chacune de ces 300 cartes, une après l’autre, simplement pour vous permettre de le découvrir quatre mois avant sa sortie internationale!

« Ça en vaut tant la peine?! » me répondrons alors ceux et celles parmi vous qui auront un peu pitié de moi et de ma folie?!!
Oh que oui!
D’abord, sachez que lors de la toute première fois où j’avais apporté des nouveautés aux JAB en 2008, Agricola était de la partie; un Agricola uniquement en allemand à l’époque, dont j’avais aussi traduit les 300 cartes uniques. On connaît la suite avec ce jeu….

Sans dire qu’Abroad est le prochain Agricola, je peux néanmoins vous dire que c’était l’une des perles cachées du dernier salon d’Essen en 2025. Et je ne serai vraiment pas surpris de le voir atteindre les nomination au Kennerspiel 2026, et même de le voir gagner. Le fait que le jeu soit une co-création de Rodrigo Rego, chef de file des auteurs brésiliens, aide aussi.

Alors c’est quoi ce fameux Abroad?
Il s’agit d’une invitation à l’aventure qui simule un voyage de plusieurs semaines à travers l’Europe. Ce jeu de gestion de ressources et de planification demande aux joueurs de jongler entre leur budget (Euros), leur énergie et leur niveau d’excitation pour visiter des lieux emblématiques, de Lisbonne à Ankara. La mécanique centrale repose sur la gestion du temps et des déplacements : chaque jour, vous choisissez de visiter des lieux, de participer à des festivals régionaux ou de remplir des objectifs de votre « Bucket List » ou « Liste de choses à faire à tout prix ». L’interaction se joue sur la course aux tuiles de festivals et sur l’optimisation des trajets pour maximiser les souvenirs (cartes Postales) avant la fin du séjour.
Le jeu brille par son réalisme de ses mécaniques et des effets des cartes parfaitement thématiques ainsi que par sa profondeur stratégique : il ne suffit pas de voyager, il faut savoir quand se reposer et comment augmenter ses revenus de ressources pour soutenir un rythme effréné. Chaque région d’Europe offre des bonus spécifiques. C’est une expérience immersive de 90 minutes qui capture l’essence même du grand voyage européen, où la gestion rigoureuse des priorités est la clé pour devenir le voyageur le plus accompli.